古い制作日記

 


制作日記


 2009年11月26日(木)

・吹っ飛びやられ 2枚修正


 2009年11月22日(日)

・攻撃を受けたさいに入るエネルギーを現在の1/3に変更

・屈み強パンチ  ヒットしたときに自分の方に引き込むように変更

・ジャグルゲージ 修正
完璧です。いままで滅茶苦茶すぎた。

 

余談

新型インフルエンザはやってますね。

うちの職場では2人が家族に感染者が出たために、有給休暇をとりました。

そのうちの1人が家族から感染し、本人が患者になったため非有給休暇にシフトしました。

予防接種がそろそろ始まりますが‥高いけど打っとこうかな‥

そういえば予防接種って流行りだす前にやるものですよね。

今からやって意味あるのだろうか?

いつもこんなに遅かったっけ?

???


 2009年11月18日(水)

・強落ち蹴りがたまにガード不能なバグ修正
発生1フレームになっていました。

・EX落ち蹴り 発生+1F修正
         ガードさせられないバグ修正

必殺技

ダメージ
(hit,guard)

発生

持続

ガード硬直

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

EX落ち蹴り(特殊ヒット)

20,2

2

1

11

11

中段

15

その他
なし

 

・挑発のアニメ1枚修正

00180R0030.JPEG - 54,231BYTES


 2009年11月14日(土)

・弱落ち蹴り guard.hittime = 10 を記述に追加

・強落ち蹴り guard.hittime = 10 を記述に追加

・EX落ち蹴り guard.hittime = 10 を記述に追加

・上空中高速移動 2段ジャンプが暴発しづらいように調整

 

必殺技

ダメージ
(hit,guard)

発生

持続

ガード硬直

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

弱落ち蹴り

40,4

4

28

18

上段

15

その他
ダウン追い討ち

 

必殺技

ダメージ
(hit,guard)

発生

持続

ガード硬直

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

強落ち蹴り

100,10

3

28

18

上段

15

その他
ダウン追い討ち
ダウン属性あり

 

必殺技

ダメージ
(hit,guard)

発生

持続

ガード硬直

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

EX落ち蹴り(通常ヒット)

100,10

3

28

18

上段

15

その他
ダウン追い討ち
ダウン属性あり

 

必殺技

ダメージ
(hit,guard)

発生

持続

ガード硬直

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

EX落ち蹴り(特殊ヒット)

20,2

1

1

28

18

中段

15

その他
相手否ガード中にだせばガード不能

 

 

ブロッキングが必殺技中に出るときがある。修正しなければ。
強落ち蹴りがたまにガード不能なことがあるきがする。修正しなければ。

 

 

余談

和風ハンバーグ
こいつの魅力にようやく気がつきました。
ハンバーグに合うきのこはマッシュルームしかないと思っていましたが、
まいたけが絶妙にマッチする。
ご飯と味噌汁にもぴったり
和風ハンバーグおいしいです。


 2009年11月12日(木)

・前ダッシュとバックダッシュ調整

 前ダッッシュ> ・方後キー後ろでブレーキ(4F間の行動不能)
            ・ダッシュ中に前を離すと(10F間の行動不能)
            ・前ダッシュ関連は基本、通常攻撃およびジャンプでキャンセル可能。ただしブレーキ中は除く。

 バックダッシュ> ・前より下がるスピードが上がった。
            ・全体10Fのうち7F目から行動可能
            ・バックダッシュ関連は基本ジャンプキャンセル可能

この調整により、攻撃を当てつつ距離を詰め、固めることが出来るようになった。

 

・吹っ飛びモーション 一枚修正
師匠の顔を描くのが難しすぎる


 2009年11月7日(土)

・新技 ラッシュ強 追加
今までのは弱
地味に面白い技になった。と思う。

・連繋 消滅モーション追加

 

余談

最近、不思議なことに、パソコンからスズメの鳴き声がする。


 2009年11月6日(金)

・ガードキャンセル guard.hittime = 17 を記述に追加

・タメ1ラッシュ(突進) guard.hittime = 24 を記述に追加

・タメ2ラッシュ(突進) guard.hittime = 24 を記述に追加

・タメ3ラッシュ(突進) guard.hittime = 24 を記述に追加

 

通常攻撃

ダメージ
(hit,guard)

発生

持続

ガード硬直

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

ガードキャンセル

10,5

16

1

31

18

中段

0

その他
始動から10F間の無敵あり
KOできない
ダウン属性あり
ガード状態からのみ打てる

 

必殺技

ダメージ
(hit,guard)

発生

持続

ガード硬直

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

タメ1ラッシュ(突進)

10,10

6〜24

15

20

25

上段

15

その他
ヒットorガード中C押しっぱなしで [小ジャンプ、通常ジャンプ、ロングジャンプ] キャンセル可能
1段アーマーを破れる。

 

 

必殺技

ダメージ
(hit,guard)

発生

持続

ガード硬直

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

タメ2ラッシュ(突進)

10,10

25〜49

15

20

25

上段

15

その他
ヒットorガードにC押しっぱなしで [小ジャンプ、通常ジャンプ、ロングジャンプ] キャンセル可能
ヒットorガードに前高速移動、後高速移動でキャンセル可能

 

必殺技

ダメージ
(hit,guard)

発生

持続

ガード硬直

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

タメ3ラッシュ(突進)

10,10

50〜65

15

20

35

上段

15

その他
ヒットorガード中C押しっぱなしで [小ジャンプ、通常ジャンプ、ロングジャンプ] キャンセル可能
ヒットorガードに前高速移動、後高速移動でキャンセル可能

 


 2009年11月5日(木)

・くらい中の先行入力はやめました。

・屈み弱パンチ ガード硬直が1F伸びました。
          guard.hittime = 6 を記述に追加

・屈み「強」パンチの動作 ガード硬直が1F減りました。
          guard.hittime = 16 を記述に追加
          ノックバックがちゃんとかかるように修正。

・屈み「弱」キック guard.hittime = 6 を記述に追加

・屈み「強」キック guard.hittime = 10 を記述に追加

・空中「弱」パンチ guard.hittime = 5 を記述に追加
            中段に変更

・空中「弱」キック ガード硬直が3F減りました。
           guard.hittime = 7 を記述に追加

・空中「強」キック ガード硬直が13F減りました。

・弱衝撃波     guard.hittime = 15 を記述に追加

・強衝撃波     guard.hittime = 15 を記述に追加



 

通常攻撃

ダメージ
(hit,guard)

発生※1

持続※2

隙※3

ガード硬直※4

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

2X

17,2

5

2

7

7

上段

5

その他
なし

 

通常攻撃

ダメージ
(hit,guard)

発生※1

持続※2

隙※3

ガード硬直※4

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

2Y

15,2×4=60,8

9

2+2+2+2+2+2+2

4

19

上段

6

その他
なし

 

通常攻撃

ダメージ
(hit,guard)

発生※1

持続※2

隙※3

ガード硬直※4

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

2A

15,2

2

1

10

8

下段

7

その他
ダウン追い討ち可能

 

通常攻撃

ダメージ
(hit,guard)

発生※1

持続※2

隙※3

ガード硬直※4

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

2B

50,10

7

7

10

12

下段

7

その他
ダウン属性あり

 

通常攻撃

ダメージ
(hit,guard)

発生※1

持続※2

隙※3

ガード硬直※4

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

jX

17,2

4

1

5

7

中段

7

その他
空中ジャンプキャンセル可能


 

通常攻撃

ダメージ
(hit,guard)

発生※1

持続※2

隙※3

ガード硬直※4

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

jA

60,10

4

40

0

8

中段

3

その他
20F目からコントロール可能

 

通常攻撃

ダメージ
(hit,guard)

発生※1

持続※2

隙※3

ガード硬直※4

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

jB

80,20

5

5

5

5

中段

10

その他
ダウン属性あり

 

投げ

ダメージ
(hit,guard)

発生※1

持続※2

隙※3

ガード硬直※4

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

jB

120

9

4

24

-

-

0

その他
投げ判定です。
ガード不能
相手の空中状態に当たりません
相手のくらい動作中に当たりません
相手の防御力を無視してダメージが入ります。

 

必殺技

ダメージ
(hit,guard)

発生
(飛び道具出現フレーム)

持続
(飛び道具の持続)


(飛び道具出現後の行動不能時間)

ガード硬直

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

弱衝撃波

40,10

32

60

33

28

上段

0

その他
飛び道具判定です。
壁バウンドやられ

 

必殺技

ダメージ
(hit,guard)

発生
(飛び道具出現フレーム)

持続
(飛び道具の持続)


(飛び道具出現後の行動不能時間)

ガード硬直

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

強衝撃波

140,10

42

33

28

上段

0

その他
飛び道具判定です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

余談

最近パソコンからスズメの鳴き声がする。

 


 2009年11月4日(水)

・変則立ち「弱」パンチの動作   guard.hittime = 6 を記述に追加

・立ち「強」パンチの動作1     guard.hittime = 12 を記述に追加

・立ち「強」パンチの動作2     guard.hittime = 12 を記述に追加
                    ロングjcでジャンプ音が出ないバグ修正
                    ガードされたときのノックバックを大きくしました。

・近距離立ち「弱」キックの動作1 guard.hittime = 7 を記述に追加
                    ガード硬直が3F減りました。
                    ガードされたときのノックバックを大きくしました。

・近距離立ち「弱」キックの動作1 guard.hittime = 2 を記述に追加 
                    ガード硬直が1F増えました。
                    ガードされたときのノックバックを大きくしました。

・立ち「弱」キックの動作      guard.hittime = 11 を記述に追加
                    ガード硬直が1F増えました。

・立ち「強」キックの動作1     guard.hittime = 4  を記述に追加
                    ガード硬直が6F減りました。

・立ち「強」キックの動作2-1    guard.hittime = 24  を記述に追加
                    ガード硬直が7,6Fぐらい減りました。
                    最初の攻撃判定削除
                    立ち「強」キックの動作1をガードされた状態からも発動するように変更

・立ち「強」キックの動作2-2    guard.hittime = 24  を記述に追加
                    ガード硬直が7,6Fぐらい減りました。
                    立ち「強」キックの動作1をガードされた状態からは発動しないように変更
                    
     



 

通常攻撃

ダメージ
(hit,guard)

発生※1

持続※2

隙※3

ガード硬直※4

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

←X

40,7

19

3

18

18

上段

1

その他
・空ガ不能
・ヒットorガードで [小ジャンプ、通常ジャンプ、ロングジャンプ] キャンセル可能

 

通常攻撃

ダメージ
(hit,guard)

発生※1

持続※2

隙※3

ガード硬直※4

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

Y1

44,10

9

3+3

24

24

上段

10

その他
・2つ目の攻撃判定がダウン追い討ち可能
・Y1発動から20F経過後Y2に移行可能

 

通常攻撃

ダメージ
(hit,guard)

発生※1

持続※2

隙※3

ガード硬直※4

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

Y2

60,15

Y1→7

1

20

16

上段

15

その他
・ダウン属性あり
・ヒット中に方向キー↑で [ロングジャンプ] キャンセル可能

 

通常攻撃

ダメージ
(hit,guard)

発生※1

持続※2

隙※3

ガード硬直※4

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

近A1

30,5

4

5

8

8

上段

4

その他
・相手との距離が20ピクセル以下のとき発動
・近A1から8F経過後近A2に移行可能

 

通常攻撃

ダメージ
(hit,guard)

発生※1

持続※2

隙※3

ガード硬直※4

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

近A2

20,2×3=60,6

近A1→1

3+3+3+3+3

7

5

上段

7

その他
・3つ目の攻撃判定がダウン属性あり
・3つ目の攻撃判定がヒット中に方向キー↑で [ロングジャンプ] キャンセル可能

 

通常攻撃

ダメージ
(hit,guard)

発生※1

持続※2

隙※3

ガード硬直※4

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

遠A

45,8×2=90,16

8

2+2

12

12

上段

4

その他
・なし

 

通常攻撃

ダメージ
(hit,guard)

発生※1

持続※2

隙※3

ガード硬直※4

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

B1

45,8×2=90,16

12

5+4+4

8

8

上段

5

その他
・B1発動から2〜8F経過中にコマンド入力しておくと8F目にB2-1に移行可能
・B1から6F経過後攻撃がヒットしていればB2-2に移行可能

 

通常攻撃

ダメージ
(hit,guard)

発生※1

持続※2

隙※3

ガード硬直※4

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

B2-1

100,25

B1→23

2

25

25

上段

15

その他
・壁バウンドやられ

 

通常攻撃

ダメージ
(hit,guard)

発生※1

持続※2

隙※3

ガード硬直※4

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

B2-2

10,2+100,25=110,27

B1→1

2+12+1

15

25

上段

15

その他
・壁バウンドやられ

 


 2009年11月3日(火)

・弱パンチ ground.slidetime = 4→6に変更(ガード硬直が2F伸びました。)
       guard.hittime = 6 を記述に追加 すべての動作にguard.hittimeを設定して行きたいと思います。

最近mugenの知識も格闘ゲームの知識も増えてきたので
中級者向けに攻撃動作の作成方法をまとめようと思います。
(自分の頭の中も整理したいので。)

 

 

ちょっとづつ技のデータを調べていって調整していきたいと思います。
色々と考えたけれど、判定枠は乗せなくてもいいや。目で見ながら調整できるゆえに。

・弱パンチ

通常攻撃

ダメージ
(hit,guard)

発生※1

持続※2

隙※3

ガード硬直※4

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

遠X

17,2

5

2

7

7

上段

4

 

※1
最初の攻撃判定が出る時間
(Xでいうと 4F目までは攻撃判定はなく 5F目から攻撃判定が出ています)
(単位はフレーム)
(赤字は上の攻撃の後にしか出せない)
 
※2
攻撃判定が出ている時間
3+3+3+3+3
3→攻撃判定が出ている
3→攻撃判定が出ていない
(単位はフレーム)
 
※3
攻撃判定が消えてから行動可能になるまでの時間
 
※4
計算式
( (guard.pausetime相手 + 1) - guard.pausetime自分 + guard.ctrltime)
 
guard.pausetime省略→pausetime省略→0,0
airguard.ctrltime省略→guard.ctrltime省略→guard.slidetime省略→ground.slidetime省略→0
guard.hittime省略→ground.hittime省略→0
 
 

 2009年11月1日(日)

・「強」パンチ1の動作 完成

アニメーションの都合で攻撃後の隙が5F減りました。

9〜10F間の攻撃判定が上に強く前に弱くなりました。

9〜10F間の攻撃判定が上に50ドット伸びました。

11〜13F間の攻撃判定が弱くなりました。

11〜13F間の攻撃にダウン追い討ちがつきました。

くらい判定が全体的に大きくなりました。


 2009年10月31日(土)

・高速移動
 処理の仕方をpossaddからvelsetに変更

・「強」パンチ1の動作
 3枚修正。


 2009年10月30日(金)

・高速移動 (上後方) (上方) (上前方) 
 ジャンプの予備動作からキャンセルして出せるように変更。

・空中「強」パンチの動作
 3枚修正。

 

強パンチ1の動作は今回で2回目の修正になります。

最近作画が迷走している気がする。


 2009年10月29日(木)

役に立たない通常技に役割を持たせようと思います。

・近距離立ち「弱」パンチの動作
 ドット絵の修正
 発生を10F→7F

・立ち「強」パンチの動作1
 ドット絵の大幅な修正
 上にリーチ長く
 判定も上前方に強く(ただし、しゃがみYよりは弱く)

・空中「強」パンチの動作
 ドット絵の大幅な修正
 上に4回攻撃→下から上に7回攻撃

今後の予定

・ネガティブペナルティつける


 2009年10月26日(月)

・高速移動 発動から姿が完全に消えるまでの間、投げは喰らうように変更。

ネガティブペナルティつけようと思います。


 2009年10月16日(金)

・先行入力 受付時間を 40F→ヒットストップを無視した20F に変更


 2009年10月12日(月)

・ジャグルゲージの不具合修正

・先行入力 敵の攻撃をhitもしくはguardした場合、先行入力が解除されるように調整

・喰らい動作 一枚修正

05011R0030.PNG - 3,889BYTES

なんか‥ちがう。

 

コンボのご紹介

ノーゲージ5割越えのすごいコンボを見つけました。

 

壁張り付き>強ダッシュ>落ち蹴り「強」(*背面当て)>jA>A(一段目)>ラッシュ突撃jc>jA>jB>空中ラッシュ「強」>Y>DF打ち付け「弱」

 

この ”落ち蹴り「強」(*背面当て)” がミソです。

背面当てが成功すると、相手が自分の方に弾みます。

そこにjAを当てると、吹っ飛びやられ動作ではなく、空中やられ動作になります。

よって、当てると吹っ飛びやられ動作になるjBまではジャグルを消費しません。

そのおかげで高火力というわけです。

おすすめのコンボなので是非やってみてください。


 2009年10月11日(日)

・立ち、しゃがみ、空中弱パンチの pausetime = +3,+3

・空中弱パンチ 終了より4F早くコントロール可能

 

最近ドット絵を描く気力が湧かない。


 2009年9月30日(水)

えーと‥

あのーですね。

なんか‥

これ以上性能の変更はない

なんて言ったんですが‥

あ!変更じゃないといえば変更じゃないんですが‥

あの‥ちょっと‥技をふやしたいなーなんておもって‥

ごめんなさい‥

技というかシステムというか‥

ちょっと構想だけでも聞いてください。

 

空中3種、地上3種、考えています。

性能は全部ほぼ同じ、違う点は攻撃判定の形と位置

空中3種は、超必、DF 撃ち付け、を除く全ての攻撃のヒットをキャンセルした状況からのみ発動できる。

地上3種は、超必、回転強特殊あたり、DF 撃ち付け、衝撃波、投げを除く全ての攻撃のヒットをキャンセルした状況からのみ発動できる。

発生は5F持続1F

ダメージはhit数×2(防御力無視)

powerゲージ500(0.5)消費

病ゲージ25%消費

ダウン属性ありで、起き攻めは無理

キャンセル行動はなし

ジャグル0

 

要するに。

コンボのカッコイイ〆がほしいわけです。(それとがんばってヒット数稼いだご褒美がほしい。)

今まではちょっと地味すぎました。

特に空中ラッシュでのフィニッシュ

だから‥

ちょっとかっこよくしたいなと思って‥

 

コンセプトは、シンプル且つ派手、スカッとする爽快感を目指したいと思います。

尚且つ短く(50F未満)ヒット数は1か2ぐらい

とどめの一撃って感じで

当然暗転はしません。

 

コレがかっこよく仕上がったら

それを上回るように超必の演出強化を施していきたいと思います。

 

ただ‥今のところはスプライトの修正に力を注ぎたいので。

2010年1月1日より作業開始2010年4月1日アップデート

コレで行きたいと思います。


 2009年9月26日(土)

中下くらいのアニメーション 一新

 

本当にやられ動作は何とかしなけりゃならないと思います。

T-H-M-Aは殴り書きドットが多すぎる。

それを全部修正するだけでもだいぶ違うのではないかと思います。


 2009年9月25日(金)

一枚修正

05011R0010.JPG - 36,266BYTES

修正ってレベルじゃないですね。

ひさしぶりに丁寧にドットを打ったらなんだか楽しかったです。


 2009年9月23日(水)・バージョンアップ

本当は、やられ動作を全部修正しようと思いましたが

やめました。

今度やります。

それと、性能解説ページは閉じます。

また機会があれば、作り直したいと思います。

 

更新の内容のまとめです。


・細かいバグ修正

・fall.recovertimeを記述した。

・壁張り付きからの壁蹴りに喰らい判定がないのを修正

・立ちブロッキングのアニメーション修正

・高速移動のアニメーション修正

・ガードキャンセルが病ゲージ青ならいつでも使えるようになりました。

・起き上がり、ガード、喰らいにコマンド技を先行入力できるようになりました。

・高速移動の性能変更

・病ゲージの増減の仕方を変更

・ジャグルゲージ追加

・挨拶「弱」の性能を変更

詳細

・起き上がり、ガード、喰らいにコマンド技を先行入力できるようになりました。
     起き上がり、ガード、喰らい動作終了〜その40F前までの間が先行入力可能時間です。

・高速移動の性能変更
    
高速移動の終わりに喰らい判定追加
     赤色高速移動の終わりに2Fの無敵追加
     (高速移動の終了動作中はブロッキングのみ可能です。)

・病ゲージの増減の仕方を変更
     ガードor喰らいで消費 ガード>喰らい
     起き上がり動作中は回復速度が4分の1
     病ゲージ赤で超ロングジャンプのジャンプの高さが半分
     高速移動の隙(喰らい判定のある終わり動作)を病ゲージ赤で3倍(大体18Fぐらい)さらにブロッキングが使えません。

・挨拶「弱」の性能を変更
     ガードされたとき高速移動でキャンセルできます。


  以上です

 

今回の更新でコンボがやりやすくなったと思います。

自分だけのコンボを見つけてください!

また

逃げ性能が下がっています。

いままでのように簡単に攻めに転じることができなくなりました。

特に多段ヒット技持ちの相手は相当きついと思います。

思い切った早めのガーキャン、相手の攻撃にあわせた的確な高速移動、等々、でしっかりと自分のターンをつかみましょう。

 

今後の予定

・アニメーション&演出の修正。

・相手に与えたダメージを画面内に表示する。

・糸子を早くリリースする。

以上の3つです。

 

 

 

余談
〜残虐店員の冷たい視線〜

MEGALOさんが背中を押してくれたおかげで、先日ヒトカラへの第一歩を踏み出すことができました。

というか行ってきました。ヒトカラに。

そのときのことを書こうと思います。

仕事が終わりYシャツの状態でカラオケ屋に向かう。

街中のカラオケ屋に行ったので、まわりは酔っ払いのYシャツ勢か怖そうなジャケット勢の2択。

僕はアルコールの力に頼らず恐る恐るカラオケ屋の門をくぐる。

もうくぐってしまったら後には引けない。迷って挙動不審になってしまえば追い出されるかもしれない。

僕はまっすぐ受付に向かった。

受付の前に立つなり、何度もイメージトレーニングを繰り返したこのセリフを放つ。

Yes「一人ですけど大丈夫ですか?」

受付「はい。それではこちらの方に(ry」

計・画・通・り!

よし!順調だ。僕は安堵しながら差し出された紙に住所と名前を書いてゆく。

受付「それでは確認のため住所を”ふくしょう”してください。」

Yes「はい?」

受付「ふくしょうです。ふくしょう。書いた住所を読み上げてください。」

Yes「は‥はあ‥分かりました」

なぜこんなことを?

はは〜ん。なるほど、分かったぞ。

ここでかんだりしたら追い出すつもりだな。

当店はこの程度でかむ様なお客様はお断りさせていただいております。

といったところだろう。

受付「それではいきますよ。さんはい。」

Yes&受付「‥‥‥」

アレ?ナンダこの間は?

僕は一瞬のうちに考えをめぐらせた。

復唱って言うぐらいだから

先生の後について言うみたいに、受け付けの人が文節ごとに区切って読み上げてくれて

僕も後に続くみたいなことじゃないのだろうか?

なぜこの受付の人は沈黙しているのだろう?

そもそも住所の文節って何だ?

もしかして僕は復唱の意味を勘違いしているのだろうか?

そのとき受付が口を開こうとした。

まずい!

こ・れ・は・罠・だ!

はい。言えませんででしたね。おっと急に部屋が満室になったと部下から連絡が入りました。残念ですがお引き取りください。

とか言うつもりだ!

僕は受付の言葉をさえぎるように住所を言い放った。

かまなかった。

受付「はい。どうぞ、こちらがお部屋になります。」

と、笑顔で伝票のようなものを渡してくれた。

勝った。

僕はこの長く苦しい戦いに勝ったのだ。

受付「それではごゆっくりどうぞ。」

受付のそんな言葉を背中に受けながら僕はエレベーターに乗った。

部屋に入るともうニヤニヤしっぱなしだった。

とりあえず、ソファーにいきおいよく座る。

イタイ

けっこう硬かった。

僕は偉そうな感じで座り、辺りを見回し。一人でカラオケ屋にいる喜びを味わった。

で、適当に歌って帰った。

炎の転校生、神田川、炎の転校生、神田川、炎の転校生、神田川、

後適当なやつ一番だけ歌った。

なぜか歌ったことのあるやつしか歌わなかった。

というか、とっさに歌いたいと思う曲が思い浮かばなかった。

こういうのは歌いたい曲のリスト作って計画的に消費していった方がいいですね。

そうしないと時間がずいぶんもったいないです。

ところで

蒼穹のファフナーの主題歌”シャングリラ”

これのPV

カラオケのメーカーかどっかが適当にでっち上げたものだったんですが。

これが妙にあっていまして、

内容は

弟くんがオレンジゼリーの素をバケツ一杯用意し、

それを海に放り込んで巨大なオレンジゼリーを作るという野望を抱くものの

立ちはだかる現実の壁を打ち破れず、心が折れてしまう。

それをお姉ちゃんがフルートを吹いてなぐさめる。

という夢でした。

というものです。

淡い絵の枚数の少ないアニメーションでした。

このアニメと歌が本当にあっていまして。ところどころファフナーの本編が頭の中に浮かんできて

不覚にも感動して泣きそうになってしまいました。

それで帰り道、スーパーでいつものように買い物をしましたが

レジでのやり取り。

レジ打ち「カードはお持ちですか。」

Yes「はい。」

この「はい。」が気持ちが良いぐらいきれいに出ました。

すべり出るかのようでした。

カラオケの後はこれがいいですよね。

この状態がずっとつづけばいいのに。

それでヒトカラの感想ですが。

満足

この一言です。

もうしばらくカラオケはいいです。

ヒトカラ楽しかったな、また行きたいな。

って感想が出てくるには、少なくとも1ヶ月は時間が要りそうです。

サブタイはイイタカッタダケーです。


 2009年9月20日(日)

ジャグルゲージ完成
ものすごく手ごわかった。不具合が結構あるかもしれない。

もう1週間ほど様子を見てから更新します。

 

余談1

僕昨日まで知らなかったんですが、

どうやらレバー方向7(右向き)だと空中ガードできないみたいです。

皆さん知ってました?(アレ?知らなかったの僕だけかな‥?)

まあ、mugenの話であって他の格ゲーではどうなのか分からないですけど‥

僕はブレイブルーというゲームでシシガミ‥‥なんか忍者みたいなキャラをよく使うんですが

結構画面端で固められて、切り替えし技に欠しいが故にジャンプでの脱出を試みます。

それで、失敗して崩れてしまうわけですが、

今まではジャンプの始動動作中に刺されて崩れているのかと思ってましたが、

もしかしたら単純にレバー方向7(右向き)を入れていてガードが出ていなかったのではないか?

もしそうであるならば、レバーの入れ方をしっかり意識するだけで結構強く成れるのではないだろうか?

今度確認してこようと思います。

 

余談2

スーパーに買い物に行きましたところ肉マンとアンマンが売っていました。

ご丁寧にワープロか何かで作ったと思われるポップまでつけてありました。

もうそんな時期か‥

そんなことを考えながら何気なくポップを眺めていたら、あることに気がつきました。

 

                 秋のおすすめ商品

                 肉まん・まんまん

 

僕はそれに気がつくや否や、鼻水を噴きました。

Yes「まんまんってなんだよwオ○○○ルかよwww」

まあ、字的には似てますけどね。

きっとみんな疲れてたんでしょうね。

僕は笑わしてもらったお礼に肉まんを買って帰りました。


 2009年9月19日(土)

高速移動制作完了
まあまあです。

チェック

高速移動

------

------立ち------

5999(7枚)        5立ち高速移動(始まり)
5999逆回し(59992)  5立ち高速移動(終わり)

6000(7枚)        6立ち高速移動(始まり)

60002(7枚)          6立ち高速移動(終わり)

6100(7枚)        4立ち高速移動(始まり)

61002(7枚)           4立ち高速移動(終わり)

6050(6枚)        7立ち高速移動(始まり)

6052(6枚)           7立ち高速移動(終わり)
             7空中高速移動(終わり)

6060(6枚)        8立ち高速移動(始まり)

6062(6枚)           8立ち高速移動(終わり)
             8空中高速移動(終わり)

6070(6枚)        9立ち高速移動(始まり)

6072(6枚)           9立ち高速移動(終わり)
             9空中高速移動(終わり)

------

------空中------

6099(6枚)        5空中高速移動(始まり)
6099逆回し(60992)  5空中高速移動(終わり)

6100(6枚)        6空中高速移動(始まり)

6102(6枚)           6空中高速移動(終わり)

6110(6枚)        3空中高速移動(始まり)

6112(6枚)           3空中高速移動(終わり)

6113(6枚)     3空中高速移動(着地終わり)

6120(6枚)        2空中高速移動(始まり)

6122(6枚)           2空中高速移動(終わり)

6123(6枚)     2空中高速移動(着地終わり)

6130(6枚)        1空中高速移動(始まり)

6132(6枚)           1空中高速移動(終わり)

6133(6枚)     1空中高速移動(着地終わり)

6140(6枚)        4空中高速移動(始まり)

6142(6枚)           4空中高速移動(終わり)

6150(6枚)        7空中高速移動(始まり)

6160(6枚)        8空中高速移動(始まり)

6170(6枚)        9空中高速移動(始まり)

------

------屈み------

6999(4枚)        5屈み高速移動(始まり)
6999逆回し(69992)  5屈み高速移動(終わり)

6200(4枚)        6屈み高速移動(始まり)

62002(4枚)          6屈み高速移動(終わり)

6201(4枚)        4屈み高速移動(始まり)

62012(4枚)          4屈み高速移動(終わり)

17日の予定を消化

・高速移動の終わりに喰らい判定追加
・赤色高速移動の終わりに2Fの無敵追加
この二つのおかげでマスタースパークを真正面から突っ切れるようになった。ちょっとカッコイイ

・病ゲージをガードor喰らいで消費 ガード>喰らい
うまく調整できたと思います。

・高速移動の隙(喰らい判定のある終わり動作)を病ゲージ赤で3倍(大体18Fぐらい)

・病ゲージ赤で超ロングジャンプのジャンプの高さが半分に

 

あとジャグルゲージ作ったら更新します。


 2009年9月18日(金)

高速移動何個か作成

 

訂正

超ロングジャンプのジャンプの高さが半分

病ゲージ赤で超ロングジャンプのジャンプの高さが半分

 

 

余談

最近ヒトカラってやつをやってみたいと思うのですが

なんだか恥ずかしくてなかなか踏み出せない。

アレ店員からはどんな目で見られてるんでしょうか?

店員「あの人一人だよダッセー」

とか思われてそうでいやですよね。

あと監視カメラで監視されてるって言うじゃないですか。

なんか‥いやですよね。

それでもいっぺん、回りを気にしない選曲で自由に歌ってみたいと思うわけですよ。

あと、練習もしたい。

ヒトカラ経験者やカラオケ屋の店員さん

もしよければBBSの方で、何でもいいのでお話し聞かせてください。


 2009年9月17日(木)

高速移動何個か作成

少しだけアニメーション‥使いまわし

べつに‥

妥協じゃないですよ

 

予定

ちょっと‥性能を変更したいところがありまして‥

高速移動の終わりに5Fの隙がありますが、そこに喰らい判定つけるのを忘れていました。

赤色高速移動のときのみ隙中、最初の2F無敵という予定でしたが、それすらもつけ忘れていました。

そのせいで、せっかく高速移動の隙中にブロッキングが可能なのに全く機能してないです。

その高速移動の隙を病ゲージ赤で5F+10数Fにしたいと思います。

さらに

病ゲージをガードor喰らいで消費、にしようかなとおもいます。

さらに

超ロングジャンプのジャンプの高さが半分になります。

たぶん、基本的な立ち回り、コンボには影響ないかなと思います。

起き攻めの対処がきつくなるのと、病ゲージ赤中の逃げに影響してくると思います。


 2009年9月16日(水)

高速移動何個か作成


 2009年9月15日(火)

高速移動何個か作成

 

1,2,3空中高速移動(終わり)に着地バージョンが必要なことを忘れていました。

なので作らなきゃならないアニメーション3つ追加

7,8,9立ち高速移動(終わり)と7,8,9空中高速移動(終わり)がおんなじでいいので

作らなきゃならないアニメーション3つ削除

プラマイゼロ


 2009年9月14日(月)

高速移動のアニメーションは今までは

6000(7枚)        5立ち高速移動(始まり) 6立ち高速移動(始まり) 4立ち高速移動(始まり)
6000逆回し(6001)  5立ち高速移動(終わり) 6立ち高速移動(終わり) 4立ち高速移動(終わり)

6099(6枚)                5空中高速移動(始まり)
6099逆回し(60992)  5空中高速移動(終わり)

6100(6枚)               6空中高速移動(始まり) 4空中高速移動(始まり)
6100逆回し(6102)   6空中高速移動(終わり) 4空中高速移動(終わり)

6160(6枚)               8立ち高速移動(始まり) 2空中高速移動(始まり) 8空中高速移動(始まり)
6160逆回し(6162)   8立ち高速移動(終わり) 2空中高速移動(終わり) 8空中高速移動(終わり)

6150(6枚)              7立ち高速移動(始まり) 3空中高速移動(始まり) 7空中高速移動(始まり)
6150逆回し(6152)   7立ち高速移動(終わり) 3空中高速移動(終わり) 7空中高速移動(終わり)

6170(6枚)               9立ち高速移動(始まり) 1空中高速移動(始まり) 9空中高速移動(始まり)
6170逆回し(6172)   9立ち高速移動(終わり) 1空中高速移動(終わり) 9空中高速移動(終わり)

6200(4枚)               6屈み高速移動(始まり)5屈み高速移動(始まり) 4屈み高速移動(始まり)
6200逆回し(6202)   6屈み高速移動(終わり)5屈み高速移動(終わり) 4屈み高速移動(終わり)

36動作 7アニメーション 総枚数41枚

だったわけですが、

今回ちょっとがんばって、

5999(7枚)        5立ち高速移動(始まり)
5999逆回し(59992)  5立ち高速移動(終わり)

6000(7枚)        6立ち高速移動(始まり)

60002(7枚)          6立ち高速移動(終わり)

6100(7枚)        4立ち高速移動(始まり)

61002(7枚)           4立ち高速移動(終わり)

6050(6枚)        7立ち高速移動(始まり)

6052(6枚)           7立ち高速移動(終わり)

6060(6枚)        8立ち高速移動(始まり)

6062(6枚)           8立ち高速移動(終わり)

6070(6枚)        9立ち高速移動(始まり)

6072(6枚)           9立ち高速移動(終わり)

6099(6枚)        5空中高速移動(始まり)
6099逆回し(60992)  5空中高速移動(終わり)

6100(6枚)        6空中高速移動(始まり)

6102(6枚)           6空中高速移動(終わり)

6110(6枚)        3空中高速移動(始まり)

6112(6枚)           3空中高速移動(終わり)

6120(6枚)        2空中高速移動(始まり)

6122(6枚)           2空中高速移動(終わり)

6130(6枚)        1空中高速移動(始まり)

6132(6枚)           1空中高速移動(終わり)

6140(6枚)        4空中高速移動(始まり)

6142(6枚)           4空中高速移動(終わり)

6150(6枚)        7空中高速移動(始まり)

6152(6枚)           7空中高速移動(終わり)

6160(6枚)        8空中高速移動(始まり)

6162(6枚)           8空中高速移動(終わり)

6170(6枚)        9空中高速移動(始まり)

6172(6枚)           9空中高速移動(終わり)

6999(4枚)        5屈み高速移動(始まり)
6999逆回し(69992)  5屈み高速移動(終わり)

6200(4枚)        6屈み高速移動(始まり)

62002(4枚)          6屈み高速移動(終わり)

6201(4枚)        4屈み高速移動(始まり)

62012(4枚)          4屈み高速移動(終わり)

36動作 33アニメーション 総枚数193枚

を目指そうと思います。

コレでだいぶ見栄えがよくなるはず。


 2009年9月12(土)

ブロッキングのアニメーション全9種類完成

思ったより良い感じです。見栄えよくなりました。

次は高速移動だ!


 2009年9月5日(土)

立ちブロッキングのアニメーション修正

00902R0020.JPG - 43,365BYTES

目の錯覚で右のほうが背が高く見えるような気がする。

ブロッキングはアニメーションを3種類作ってランダムで表示されるようにしよう。


 2009年8月29日(土)

挨拶「強」と連繋「強」それぞれ受身で抜けられるバグを修正

 

それと

近A>B(一段ヒット)>9高速移動(相手の背後に回って)>空A(Y軸ブレーキ)>
             しゃがみA>しゃがみB>ラッシュ突進>ジャンプキャンセル>Y軸ブレーキ>しゃがみA>しゃがみB>強挨拶

コレ無理でした。

近A>B(一段ヒット)>9高速移動(相手の背後に回って)>空A(Y軸ブレーキ)>
             しゃがみA>しゃがみB>ラッシュ突進>ジャンプキャンセル>Y軸ブレーキ>しゃがみX>しゃがみB>強挨拶

こうなら更新後にできるようになります。


 2009年8月28日(金)

2009/08/21 (Fri) 15:00:18 TPさんご指摘のバグ修正

 

コンボ紹介

高速移動を使った結構難しいコンボです。

遠A(一段ヒット)>B(一段ヒット)>6高速移動(相手の背後に回って)>
             
近A>B(二段ヒット)>6高速移動(相手の背後に回って)>しゃがみA>しゃがみB>弱DF

近A>B(一段ヒット)>9高速移動(相手の背後に回って)>空A(Y軸ブレーキ)>
             しゃがみA>しゃがみB>ラッシュ突進>ジャンプキャンセル>Y軸ブレーキ>しゃがみA>しゃがみB>強挨拶

次の更新でできるようになるコンボ

しゃがみY>弱挨拶(ガードさせる)>6高速移動(相手の背後に回って)>4X>ジャンプキャンセル>空A>弱落ち蹴り>空B

 

余談

最近余裕が無くて制作ができない。

もう2、3週間したら再開します。


 2009年8月16日(日)

・挨拶「弱」

ガードされたとき高速移動でキャンセル可能に変更

 

余談

この余談に

ついうっかりお仕事などなどの愚痴を書き殴ってしまいそうになります。

しかし、そんな衝動に流されない自分を‥

誇りたいです。


 2009年8月14日(金)

・挨拶「弱」の性能を変更

前;発生10Fで暗転中に攻撃 終始無敵 判定も持続も関係ない ガードさせてガン有利

今;発生14F暗転後5F 終始無敵なし 持続20F 判定超強い ガードさせてガン有利

バグ修正

・恋するドラゴンにダークネスフィンガーを当てるとドラゴンの勝利セリフのグラフィックが表示される

たぶん修正完了(直ってなかったときはまた指摘お願いします。)

・ダウン追い討ちに屈弱Kを使ってもダメージが入らない場合が多数ある

修正完了

・DFヒットの瞬間地面にめり込む

修正完了

・回転「強」特殊あたり 軸がずれる

修正完了


 2009年8月13日(木)

2回目

AIレビューです。

今回更新された師匠のAI

大変面白い

なんというか、僕は師匠で遊ぶとき性能をフルにいかして遊んでいると思っていました。

全然違いました。

あんな動きができたのかと、ただただ驚くばかりです。

もしかしたら師匠は人が操作するには向いてないのかもしれません。

戦わせて面白い相手はガードが固いキャラです。

いろんな動きを見せてくれます。

しかしそれ以上に面白いのが同キャラ戦

大味な試合になることも多々ありますが、

上手くかみ合えば誇張表現抜きにドラゴンボールになります。

レビュー終わり

 

AIの動きを見ていると

直したくなるところも多々あります。

アニメーションでいえば

ブロッキングと高速移動

今後はこの二つを徹底的に直していきたいと思います。

バグも見つけました

回転「強」の特殊あたり

かなり見苦しいので早急に直そう。

性能はもうなぶらない。

そう心に誓ったはずですが、

挨拶「弱」

これを直したい

こいつのせいでAI戦の見栄えのよさが半減してしまっているように思えます。

同キャラ戦で試合が大味になるのもこいつが原因だと思います。

 

この技を作った当初、SuperPauseがtime=0で発動するようになってて

このままじゃ切り替えしに使うと強すぎるからtime=10にかえて(ry

挨拶「弱」は設定ミスです。すみません。

青色?H号さんすみません。

挨拶「弱」の性能をちょっと変更します。

 


 2009年8月11日(火)

昔やろうと思ってたジャグルを画面に表示させる演出、

やろうかと思います。

 

余談

最寄のゲームセンターにKOF12が入りました。

おもしろいです。

しかしいまだにCPUに勝ったことがない‥orz


 2009年8月9日(日)

パッチ

パレットの管理がつらい。
糸子のパレットにもミスがあった。
なにか上手いやり方はないものか‥

次は高速移動のアニメーションを修正しよう。

 

余談

熱中症にかかりました。

熱中症、侮ってました。

割れるようなひどい頭痛のせいで夜なかなか寝ることができませんでした。

思ったよりもずっとつらかったです。

皆さん、熱中症対策はしっかりしましょうね。


 2009年8月1日(土)

やっぱり

fall.recovertime

ちゃんと全ての技に記述しようと思います。


 2009年7月18日(土)・バージョンアップ

3回目


更新の内容のまとめです。


・ガード硬直を長く調整

・落ち蹴り 火力 大幅ダウン

・通常攻撃(+ 空中弱ラッシュ)のみヒット数によるコンボ補正追加

・高速移動 (強化)
   発動している間、攻撃力 0.8倍 を追加

・通常攻撃(+ 一段目ラッシュ突進)のみヒット数でのノックバック補正 追加

・攻撃力(強化)時の防御力を0.95倍→0.85倍二変更

・立ち強パンチ1を1ヒットに変更

・カラー4つ追加

・fall.recovertime設定

・色々アニメーション修正。

・強パンチ2 近接弱キック2のようなエリアルもどき追加

・落ち蹴り「弱」 の近接での性能変化を廃止、落ち蹴り「EX」に近接での性能変化をまるまる移植

・空中強キックを受身不能に変更

・超必のjugleをすべて0に変更

・変則弱パンチのアニメーション修正&性能の調整

・挨拶に強弱変化追加


  以上です

 

今回何が変わったかといいますと。

特定の行動を封印しなくても、ちゃんとゲームとして成り立つように調整しました。

つまり楽して相手に勝つことができないようにしました。

全力で敵に挑んでください。

今回の更新でT-H-M-Aはかなり良い調整具合になったと思います。

皆さん是非ダウンロードして言ってください。

多分これがT-H-M-Avar1.0の(性能面では)完成形です。

それとバグ報告よろしくお願いします。

 

この調整のせいで特定行動を解禁することで強敵を楽々倒す。

ということができなくなりました。

トキとかエディとかハルクとかが出てくるとF1を押したくなってしまいます。

しかし、そんなときでも大丈夫!

特殊モードを用意しました。

・キャラ選択画面で start + Z で決定すると、常時 両方(強化)状態になります。

・キャラ選択画面で start + C で決定すると、常時 ゲージ満タン状態になります。
  尚且つ、高速移動(超必)に発生無敵がつきます。

皆様よいmugenライフをお楽しみください。

 

 

余談

4月2日→4月23日→6月4日→8月5日→9月19日→12月29日→1月15日→3月23日→7月18日

師匠の更新日です。

9月19日

このヴァージョンのT-H-M-Aを某動画投稿サイトでよく見かけます。

もうすぐ一年たちますね。

動画でT-H-M-Aを見るたび僕はこう思います。

Yes「おれのT-H-M-Aはこんなもんじゃない!もっと‥もっとすごいんだーー!!////(ドットが古い‥恥ずかしい!)

実際、9月19日→7月18日の間に書き直したスプライトの数は200を超えます。

性能で言えば、増えた技、システムは2桁になります。

作者から言わせればもう全然別物です。

つ、つかってほしいなぁ‥最新版‥‥////

今まで動画に出してくれた動画作者の皆さんありがとうございます。

これからも(どのバージョンでもいいですから)T-H-M-Aをよろしくお願いいたします。

ちくしょう!AIさえAIさえあれば‥‥

 

 

2回目


・挨拶(弱)のアニメーション修正完了
ひどいデキだ!おいおい直していこう。

・立ち動作のアニメーションのループの始動位置変更
弱パンチのアニメーションの違和感がなくなった。
こうしてみるといい出来だ。

もう少し触ってみて特に何もなければ更新します。

1回目


・弱パンチのアニメーション全部修正
あんまりいいデキじゃない。
立ち動作で頭が上下することを考慮しなかったことが原因だと思われる。

 

余談

ボーカロイド兄弟見てるとツインシグナルを連想してしまう。

そういえばまだゲド戦記みてなかったなぁ

そのうち金ヨーロードショーでやるといいなぁ

まだポニョも見てないや


 2009年7月16日(木)

・変則弱パンチのアニメーション修正&性能の調整完了

空ガ不能の対空技へと進化を遂げました。
受身不能時間&空中でのHit行動不能時間が長く
ジャンプキャンセルもできるのでコンボのつなぎに使えるかもしれません。

 

余談

ニコニコ動画で有名な初音ミクの後継機に
巡音ルカというのがあるのを最近(って程でもないかも‥)知りました。
それの二次創作の派生キャラに たこルカ というものがあります。
僕は初めてこれを見たとき、あまりのショックに立ち尽くすことしかできませんでした。

うつくしい‥‥は!
飛んでくるのは飛翔白麗という名のカルチャーショック
ズシャーン
砕け散る僕のキャラ造形の常識
か、勝てるわけがない‥あんな想像力に勝てるわけがない!

アレ作ったやつは天才だと思います。
そんなたこルカ動画で僕が気に入っているのは
”およげたこルカくんw”です。
非常におもしろい(interestの方)と思います。


 2009年7月15日(水)

・吹っ飛びやられ アニメーションを大雑把に修正

・喰らいモーション 判定を微修正

・相手の背後から蹴る 7枚大雑把に修正

・DF真打 Hit後の有利フレームを若干短く調整

・DF真打 影打発動可能フラグ(攻撃を受ける)の条件を "攻撃判定が出ているときに攻撃を受ける" に変更

 

あと

・変則弱パンチのアニメーション修正&性能の調整
・挨拶(弱)のアニメーション修正

が済んだら更新します。

 

最近マウスの調子が悪い
ドラッグ&ドロップに失敗する、線が途切れる、
突然電池が切れる(一度抜いて入れると直る)、塗装がはげて手形がついてる
もう‥寿命が近いのかもしれない。


 2009年7月14日(火)

・立ち「強」パンチの動作2に
fall.recovertime = 100追加

・近距離立ち「弱」キックの動作2の3段目 
空中Hitで受身不能に修正
=(fall.recover = ifelse(P2StateType = A, 0, 1)追加)

・ラッシュ突撃
ガードされたときにジャンプキャンセルすると病ゲージが減るように調整(思ったより影響ない)

[Statedef 1011]&[Statedef 1013]&[Statedef 1015]

Changesutate
より上に
[State 1000, 2]
type = VarAdd
trigger1 = command = "holdup"
trigger1 = command = "hold_c"
trigger1 = MoveGuarded = 1
trigger1 = fvar(12) < 10
fvar(12) = 2
ignorehitpause = 1
を入れるとこの仕様を再現できます。

・ラッシュ突撃のアニメーション一枚修正+2枚追加
あんまかわらない。
・タメのアニメーション一枚修正

01010R0090.JPG - 74,856BYTES


 2009年7月13日(月)

しゃがみ弱キックのアニメーション全部修正
いいでき。


 2009年7月12日(日)

しゃがみ移行のアニメーション全部修正
上手くいった。

吹っ飛びやられ 2枚修正


 2009年7月11日(土)

挑発のアニメーション全部修正

吹っ飛びやられ 2枚修正

 

余談

今日はBB、100円で10回も勝てた!
最近負けてばっかりだったから喜びも大きい
しかしいつになったらスコアアタックを
クリアできるようになるんだろう。


 2009年7月9日(木)

2回目


・挨拶(強) 攻撃力ちょい減らしました。

・コンボ補正 もっと強力に

・挨拶(弱) 調整

1回目


遠距離弱キックの1段目と強キック1の1段目に

fall.recovertime = 40

追加

 

僕は今まで

(fall = 1 fall.recover = 1の場合)

  ( (pausetime相手 + 1) - pausetime自分 + air.hittime ) + (fall.recovertime  )-(自分の戻り動作)
(fall = 1 fall.recover = 0の場合)
  (∞)
(fall =0 の場合)
  ( (pausetime相手 + 1) - pausetime自分 + air.hittime )-(自分の戻り動作)

これで空中Hitの有利フレームが分かると思っていました

 

しかし
(fall = 1 fall.recover = 1の場合)
のとき
air.hittime
が数字のとおりに行かないことに気づきました。

 

・(fall = 0 の場合)

Stateの流れはこうです

5020(pausetime終了)
→5030(落下中地面から10ドットより下に来る or air.hittime終了)
→5040(落下中地面から0ドット以下に来る or air.hittime終了)
→52

もしくは
5020(pausetime終了)
→5030(表示されているAnim終了)
→5035(Anim5035終了 or air.hittime終了 or 落下中地面から10ドットより下に来る or  Anim5035が存在しない)
→5040(落下中地面から0ドット以下に来る or air.hittime終了)
→52

このときは何にも問題ないですね。
どうやってもStateは5040に流れて行き、
その5040が終了するためには
地面にぶつかるか、air.hittime
が終了するしかないからです。


そして問題の
・(fall = 1 fall.recover = 1の場合)

5020(pausetime終了)
→5030(落下中地面から10ドットより下に来る or air.hittime終了)
→5050(fall.recovertime終了 )
→受身

この流れのときはまだ大丈夫です。
state5030で地面にぶつかるか、
air.hittimeが終了しないと受身が取れるかどうか判断するstate505
0にいかないからです。

問題なのはstate5035をはさむ流れです。

5020(pausetime終了)
→5030(表示されているAnim終了)
→5035(Anim5035終了 or air.hittime終了 or 落下中地面から10ドットより下に来る or  Anim5035が存在しない)
→5050(fall.recovertime終了 )
→受身

仮にT-H-M-Aが空中で(fall = 1 fall.recover = 1)の攻撃を受けた場合(T-H-M-AにはAnim5035が存在しない)

5020(pausetime終了)
→5030(表示されているAnim終了)
→5035(Anim5035が存在しない)
→5050(fall.recovertime終了 )
→受身

air.hittimeが全く絡んでないですね。
T-H-M-Aはfall.recovertime
を指定してないので4Fになっています。
またstate5020で表示されるAnimは5030or5051、どちらも6Fにしてあります。
state5030で表示されるAnimはstate5020の続きですから
仮に
pausetimeが6の倍数-1だった場合state5030は1Fで終了します。

そう考えると本当に一瞬で受身を取られてしまうという状況が出てくるわけです。

 

それともう一つ
僕は勝手にair.hittimeのカウントが終了してからfall.recovertimeのカウントが始まると思い込んでいましたが。
どうやらちがうみたいです。
実際は
air.hittimefall.recovertimepausetime終了後からカウントされる可能性が高いです。

 

結論として
空中Hitの有利フレームの算出方法は

(fall = 1 fall.recover = 1の場合)


 × ( (pausetime相手 + 1) - pausetime自分 + air.hittime ) + (fall.recovertime  )-(自分の戻り動作)

 おおむね目安として○ (pausetime相手 + 1) - (pausetime自分) + (fall.recovertime )-(自分の戻り動作)

ということです。

みなさんfall.recovertimeはめんどくさがらずにちゃんと書きましょう。

 

 

 

めんどくさい方におすすめ

(fall = 1 fall.recover = 1の場合)

はfall.recovertimeを20F以上で指定し、air.hittime を書かない

(fall = 1 fall.recover = 0の場合)

fall.recovertimeもair.hittime も書かない

(fall = 0の場合)

air.hittime だけ書く


 2009年7月8日(水)

・近距離立ち「弱」キック1のアニメーション修正

いい出来だ!

・空中強キックを受身不能に変更

これでコンボの幅が増えるはず

例えば

落ち蹴り「EX」(相手画面中央)>(相手壁バウンド後)6高速移動>空A>空B>新・相手の背後から蹴る(弱)>

>ダッシュジャンプ>空A>空B>新・相手の背後から蹴る(弱)

こんなコンボができるようになります。

 

せっかくだから今のバージョンでもできるコンボをご紹介

主役は”しゃがみY”です。

この攻撃は最大で4Hitします。

4Hitめの攻撃はHit硬直が長いのでそれを当てることでコンボをつなげます。

 

・しゃがみY>空X>空Y>新・相手の背後から蹴る(強)

こつは”しゃがみY””空Y”を最後まで当て切ることです。

・しゃがみY>X>Y>B1>B2

しゃがみY>X これ当たりそうもないけれど実は当たるんですよ 目押しなんで難しいです。

・しゃがみY>両方(強化)>空X>空Y>旧・相手の背後から蹴る(弱)>ダッシュジャンプ>空A>撃ちつけループ

こつは”しゃがみY”を最後まで当て切ることです。そうしないと両方(強化)がつながりません。

 

しゃがみYは師匠の通常攻撃の中ではかなり判定が強いです。
対空性能なら回転(弱)以上かもしれません積極的に振っていきましょう。
特にガードキャンセルして病ゲージが空になり高速移動が使えなくなったときとか(時間稼ぎに)。


ゲージのあるときに運良くのHit硬直の長い最後の攻撃が当たったら。

両方(強化)>旧・相手の背後から蹴る(弱)>ダッシュジャンプ>空A>空中ラッシュ(強)>旧・相手の背後から蹴る(弱)>
ダッシュジャンプ>空A>撃ちつけループ


そんなヒット確認は僕には無理です。


 2009年7月7日(火)

カラー4つ追加

 

pal1 2Pカラー
pal4  デフォルトカラー


pal2 黒と金を使ってゴージャスなかんじにしようと思ったのになんか緑っぽくなったカラー
pal5 原作に近いカラー
pal3 トキをモチーフにしようとしたけど失敗し、何とか落ち着かせたカラー
pal6 神人ゴウキをモデルにしたのにそれっぽくならなかったカラー

なんだかどれもゲテモノっぽい

TTT000.JPG - 84,537BYTES

左からpal4 pal1 pal5 pal2 pal6 pal3

 

余談

最近すごいゲームを見つけました。

ヴァンガードプリンセスというゲームです。

個人製作のフリーゲームで、2D格闘ツクール製です。

すごい‥

変態的なクヲリティです。

僕はルナというキャラを使っているのですが、

このキャラがまた面白い。

普通の格ゲーでのダッシュコマンドが特殊立ち動作への移行になるんですよ。

しかも3段階

チャキン!チャキン!チャキン!

って具合に

これを最初見たときはもう‥くやしかったです。

なぜ僕にこのアイデアが浮かばなかったのかと、パクリたい‥

しかもいまどき珍しく露骨なコンボゲーじゃないところもまたいい。

さらに超必、派手さもありながらごちゃごちゃしておらずシンプルにまとまっていてカッコイイ。

僕はもともとmugenではなく2D格闘ツクールを始めるつもりだったのですが。

そのときこのゲームに出会っていたなら

いまごろは2D格闘ツクール勢だったかもしれません。

しかし今、僕はmugen勢

なんだろうこの敗北感は

まぁ、あんまり勝ち負けがどうこうって思うのはよくないなぁとは思いますが。

う〜ん

ヴァンガードプリンセスと張り合えるmugen手書きドット勢が

ほんとに勢力の最上位の魔王クラスぐらいですよ。

キャラ数にして7〜8体

ヴァンプリのキャラが大体10人だから‥

やっぱりこれはう〜ん

ああ〜なんかもう‥

0からやり直したいorz

しかし

mugen手書きドット勢も増えているのは確かです。

みなさん製作を投げ出さずにいっしょに最上位目指しましょう。

そしてヴァンプリにかち‥

あ、いや

気楽に好きなもの作っていきましょう。


 2009年7月5日(日)

絵の修正

00180R0030.JPG - 18,728BYTES

いやぁ〜糸子のドットをいじる気力が湧いてこない。


 2009年6月18日(木)

空中強キックのアニメーション 修正完了

不自然さはなくなりました。でもたいした変化じゃない。


 2009年6月17日(水)

00640R0040000000000000.JPG - 40,718BYTES

空中強キックのアニメーション 2枚追加して修正中

前々から直そうと思っていました。

コンボの〆などで使用頻度が高いので気合を入れて直したいと思います。


 2009年6月4日(木)

・立ち強パンチ1を1ヒットに変更


 2009年6月2日(火)

・挑発のアニメーション修正

・上段くらいのアニメーション修正

・コンボが途切れた後の最初の一発目にノックバックが残るバグ 仕様にしようかと思いましたがやっぱやめて修正

部屋に黒くてでかくて分厚いまるでカブトムシのようなゴキブリが潜んでいる。
こわいです。
触覚をねっとり動かしてくるのやめてください。


 2009年6月1日(月)

2009/05/30青色?H号さん報告のバグ修正

・ダメージ補正で上手くいってなかったところを修正

・ヒット数によるコンボ補正を弱ラッシュにも追加

・攻撃力(強化)時の防御力を0.95倍→0.85倍二変更

最近のT-H-M-Aはアレだ。
5面までそろったルービックキューブだ。
うん‥ちょっと違うな
まぁ‥いいや。
なんでもないです。


 2009年5月29日(金)

2009/05/28青色?H号さん報告のバグ修正

・空中DF 撃ちつけ  演出微修正


 2009年5月27日(水)

昨日のやつの詳細です。

 

・ヒット数によるコンボ補正

1-0.05*(ヒット数-1)倍     (ただし16ヒット目移行は0.2倍で固定)

1ヒット目    1.00倍
2ヒット目    0.95倍
3ヒット目    0.90倍
4ヒット目    0.85倍
        :
        :
16ヒット目    0.2倍
17ヒット目    0.2倍
18ヒット目    0.2倍
        :

 

 

・ノックバック補正    (敵が地上にて攻撃を受けた場合のみ補正がかかります)

ground.velocity[X] - 0.2*(ヒット数-1)*2  (通常攻撃)(ground.velocity[X]はたいていマイナスの値です)
ground.velocity[X] - 0.2*(ヒット数-1)*4  (ラッシュ突進)

1ヒット目    ground.velocity[X] - 0.2*2(or4)
2ヒット目    ground.velocity[X] - 0.4*2(or4)
3ヒット目    ground.velocity[X] - 0.6*2(or4)
4ヒット目    ground.velocity[X] - 0.8*2(or4)
        :
        :
30ヒット目    ground.velocity[X] - 5.8*2(or4)
31ヒット目    ground.velocity[X] - 5.8*2(or4)    (30〜34ヒット目は同じ)
        :

30ヒット目まではこの式です。
35ヒット目からは次の式です。

ground.velocity[X] - {7+(ヒット数-30)*1/5}*2  (通常攻撃)    ({7+(ヒット数-31)*1/5} は小数点以下切捨て)
ground.velocity[X] - {7+(ヒット数-30)*1/5}*4  (ラッシュ突進)  ({7+(ヒット数-31)*1/5} は小数点以下切捨て)


35ヒット目    ground.velocity[X] - 7*2(or4)
36ヒット目    ground.velocity[X] - 7*2(or4)
37ヒット目    ground.velocity[X] - 7*2(or4)
38ヒット目    ground.velocity[X] - 7*2(or4)
39ヒット目    ground.velocity[X] - 7*2(or4)
40ヒット目    ground.velocity[X] - 8*2(or4)
41ヒット目    ground.velocity[X] - 8*2(or4)
42ヒット目    ground.velocity[X] - 8*2(or4)
43ヒット目    ground.velocity[X] - 8*2(or4)
44ヒット目    ground.velocity[X] - 8*2(or4)
45ヒット目    ground.velocity[X] - 9*2(or4)
46ヒット目    ground.velocity[X] - 9*2(or4)
        :
        :
50ヒット目    ground.velocity[X] - 10*2(or4)
51ヒット目    ground.velocity[X] - 10*2(or4)
        :

54ヒット目まではこの式です。
55ヒット目からは次の式です。

ground.velocity[X] - {15+{(ヒット数-55)*1/5}*5}*2  (通常攻撃)    ({(ヒット数-55)*1/5} は小数点以下切捨て)
ground.velocity[X] - {15+{(ヒット数-55)*1/5}*5}*4  (ラッシュ突進)  ({(ヒット数-55)*1/5} は小数点以下切捨て)

55ヒット目    ground.velocity[X] - 15*2(or4)
56ヒット目    ground.velocity[X] - 15*2(or4)
57ヒット目    ground.velocity[X] - 15*2(or4)
58ヒット目    ground.velocity[X] - 15*2(or4)
60ヒット目    ground.velocity[X] - 20*2(or4)
61ヒット目    ground.velocity[X] - 20*2(or4)
62ヒット目    ground.velocity[X] - 20*2(or4)
63ヒット目    ground.velocity[X] - 20*2(or4)
64ヒット目    ground.velocity[X] - 20*2(or4)
65ヒット目    ground.velocity[X] - 25*2(or4)    (65ヒット目移行は同じ)
        :

 

意味不明ですね。(式を作るのは苦手だorz)


 2009年5月26日(火)

・通常攻撃のみヒット数によるコンボ補正追加

・高速移動 (強化)
   発動している間、攻撃力 0.8倍 を追加

・通常攻撃(+ 一段目ラッシュ突進)のみヒット数でのノックバック補正 追加
 永久防止です。

なんだかいい感じになりました。


 2009年5月22日(金)

・挨拶に空中版も追加
・回転「弱」に近距離性能変化追加
・背後に回ってけるに近距離性能変化追加

↑これ中止(つけないほうが面白いと思う)

だから後、性能的には

・挨拶に強弱追加
・変則弱パンチを対空技に

を追加するだけです。

今のところ重点的に直していく予定のドットは

・喰らい
・吹っ飛び立ち上がり
・相手の背後から蹴る
・弱挨拶

です。

05001R00RDYYSTYT10.JPG - 36,381BYTES

というわけで、一枚修正

喰らい絵は難しい‥


 2009年5月6日(水)

・強キック2 清書完了

いいでき。早くみなさんにお見せしたいです。

・強キック2 性能に変更点があります

 立ち「強」キック1が接触した場合は

  変わりありません

 立ち「強」キック1が接触しなかった場合は

  隙が15F→25Fに変更

  立ち「強」キック1中のボタン入力受付時間を

  12F目〜39F目→2F目〜18F目に変更


 2009年5月2日(土)

・強キック2 3枚清書

 

余談

この間、鎌倉に行ってきました。

初鎌倉です。

鎌倉といえば大仏一強

ということで大仏を見に行きました

拝観料とるんですね。意外とけちだな‥(しかも外から見れないような庭のつくりになってた。)

‥‥

何だか大仏様‥背中の窓(社会の窓にあらず)が全開でした。

この文章、鎌倉の大仏見たことない人には意味不明ですね。

なんていうんだろう?‥システムイド発動のヴェルトール2みたいな‥

その上、大仏様には乗り込むことができるみたいです。僕は乗り込みませんでしたけど‥

あと、フィギュアが売ってました。

一番大きいやつで2万6千円

明鏡止水モードも売ってました。

大仏様の近くに武器屋があったんですが、そこになんと

エクスカリバーが売っていました(思ったより安い)

さらに天井を見上げると‥

なんとセイバーの絵入りのサインがあるじゃないですか。(もしかしてココで買ったのか‥)(ワンピースの人のもあった)

セイバーの強さの秘訣は大仏かもしれませんね。

ちなみに僕はエクスカリバーとか斬馬刀とか無茶なものは買わず

お手ごろ価格のチャクラムを買いました。


 2009年4月18日(土)

・挨拶「弱」 下書き完了

計15枚。なかなかカッコイイ動きです。

強キック2とあわせて計32枚‥(しかもどっちもl地獄のY軸回転)

これはつらい

師匠のドット1枚の清書は糸子4枚に匹敵する

ラッシュの1枚は糸子2動作に匹敵した


 2009年4月10日(金)

・強キック2 修正開始 下書きがおおむね完了
   
これは前々から直そうと思いつつ見送ってました。
なぜならこの強キック2の動作を直すためには強キック1を直さねばならなかったからです。
そこで強キック1の修正が完了した今
はれて強キック2を直せるわけです。
実はこの強キック2の動作は一回転の後ろ回し蹴りです。
今までのやつはとてもそうは見えなかった。
ですからここに2枚加えました
さらに上げた足を下ろす動作に4枚追加しました。今までのやつはアニメーションになってなかった。
頭と軸足と腰に巻いた布
これらの高さをきちんと決めなおしました。

その結果
まえのギッタンバッタンした動きは直り
なんというか‥
シュルシュル動くようになった。
これはいい感じ。
早くゲーム画面で動いているところを見たい。


 2009年4月9日(木)

・強パンチ2 近接弱キック2のようなエリアルもどき追加

・落ち蹴り「弱」 の近接での性能変化を廃止、落ち蹴り「EX」に近接での性能変化をまるまる移植

・超必のjugleをすべて0に変更


 2009年4月6日(月)

・落ち蹴り「弱」 火力調整 60,4 → 40,4

・近接落ち蹴り「弱」 火力調整 30,4 → 20,2

・ラッシュの突撃
    ガード硬直+20 
    吹っ飛び中の相手に当てたとき空中復帰不可能に変更


 2009年4月5日(日)

・強キック1のアニメーション修正完了&一枚追加

・強キック1性能修正 発生12→13 隙4→8 食らい判定を大きくした

DRUSDRYSY.JPG - 43,032BYTES


 2009年4月3日(金)

・微調整

性能解説ページを更新しました。

通常攻撃だけですけど

書式は好きに使っててくれてかまいませんので

オリジナルキャラ製作者の皆さんは

自分の作ったキャラの通常攻撃の性能を整理してみてはいかがでしょうか。

とんでもない性能になっている可能性も無きにしも非ず。

そのうち判定枠の画像も載せたいな。


 2009年3月31日(火)

ガード硬直の設定の仕方を間違えてました。
おかげで全然固められません

 

余談1

オロチ独歩と宮沢静虎はどっちの方が強いのか?ヴァイオレンスジャックとアーカードはどっちの方が強いのか?

mugenやってる人はこんな様なことをつい考えてしまいますよね。

この間僕もつい考えてしまいました。(長く電車に乗って暇だった)

ナウシカとサンはどっちの方が強いのか?

・・・・

例えば格ゲーに移植すればどっちもスタンダート・・・にはならなそうですね。

方や短槍&短刀

方や長剣&短剣&銃器&鈍器

う〜んよく分からん

格ゲーなら立ち位置的に五分になるように調整されるような気がします

格ゲー補正適用云々はさておき

原作のそれぞれの描写なんかを見ていると

僕はナウシカの方が強い・・・というか優位に立つと思います。

身体能力はおおむね互角。僕の目にはそう映った。(イメージだけでいえばサンのほうがすごそうだけど)

技はナウシカの方が持っている。なんといってもユパ様仕込みの剣術、さらになぜかどんな銃器でも使いこなせる

精神力に関しては言わずもがな

さらに決定的な要素が2つあります

1つは

ナウシカが対野生スキルが漫画史上1・2を争うほど高いこと

もう1つは

サンが重度の野生属性持ちであるということ

です。

サンがキツネリスの二の舞になるところが目に浮かびます。

・・・

・・・

う〜ん落ちがつかん

もういいや

僕は当時、ナウシカのぶち切れっぷりに心の底から怖がってしまい、いまだにあのタイプの人間が苦手です。

対してサンはいつでもツンツンしているのでなんだか安心して見ていられます。

 

余談2

スーパーでプリキュアカレーというものを見かけました。

パッケージが黄色い

もしかして5色(全員分)あるんでしょうか

なんて考えていたら

あれ?

パッケージのキャラがうららじゃない

見たこともない3人組みだ

そうか・・・そういうことか・・

もうプリキュア5は終わったのか。

ブンビーさんは負けたのか・・・

もうブンビーさんには二度と会えないのか・・・

なんてこった。

ところでこの三人組、すごく没個性な気がする

この感想はシリーズが変わるたびに思っているのできっとそのうち個性が見えてくることでしょう

格闘だけはちゃんとやってほしいな。


 2009年3月23日(月) ・バージョンアップ

更新の内容のまとめです。


・バグ修正

・コンボ補正 の追加

・空中弱キックのヒット硬直を7F減

・落ち蹴り「弱」 攻撃判定枠を修正

・回転「弱」 出始めの無敵6F→3Fに

・回転「弱」「強」 回っている時間が10F伸びた

・AI廃止

・ダークネスフィンガー影打 をタッグおよび高速移動(超必) 中使用不能に

・ジャンプ関連の絵 修正

・変則立ち弱パンチ ジャンプキャンセル追加

・高速移動(強化)中の 落ち蹴り の性能変化を削除

・落ち蹴りEX (旧性能変化落ち蹴り(強)) を追加

・病ゲージのを調整(くわしくは説明書.txt)

・ガードキャンセル追加

・回転「強」 近距離での性能変化追加

・落ち蹴り「弱」 近距離での性能変化追加

・空中「弱」キック発動から20Fで行動可能に

・ラッシュのアニメーション修正

・空中弱キックのアニメーション修正

・立ちアニメーション修正

・ヒット時の重力0.48に固定

・XY軸ブレーキ追加(くわしくは説明書.txt)

・落ち蹴り「強」&立ち「強」キックの動作2の一段目&立ち「強」パンチ1 を 中段→上段に変更 

・落ち蹴り「弱」 を 中段→近距離の場合中段、遠距離の場合上段に変更 

・空中ラッシュ  を 上段→中段に変更 

・壁張り付き追加 

・拳での攻撃 強弱で変化を追加

・連繋 強弱で変化を追加

・相手の背後から蹴るの性能変更

・ラッシュにキャンセル追加(くわしくは説明書.txt)

・赤色高速移動追加


 以上です

 

今回は地味な更新しかしていませんが、遊びの幅はずっと広がったと思います。

楽しんでください。

性能解説ページは間に合いませんでしたがその分説明書に時間をかけました

もう頭が疲れてまともな文章がかけないので箇条書きです。

T-H-M-Aを使いこなすのは僕でも無理です

テキトウに遊んでください

青色?H号さん頑張ってください

性能の質問は受け付けます

バグ報告お願いします

作画崩壊すいません

wikiの編集がとくいなひと

今回のラッシュがもし気に入っていただけたらちょっとアレお願いしまfxgdxrkj

自分で治すのもなんか正尺者がでしゃばるのもなんかちょっと感じ悪いですよね

なんかこう競輪場に馬がいるみたいな

気に入ったらでいいです

要望なんかも受け付けます。

バグ報告は間違っていてもいいのでいってみてください

とにかく楽しんでいただければ幸いです

楽しめない方はBBSに定見を一tくれれば反映します

まあ何でも書き込んでください

 

今後予定している大きな追加点


・変則弱パンチを対空技に
・挨拶に強弱追加 空中版も追加
・回転「弱」に近距離性能変化追加
・背後に回ってけるに近距離性能変化追加

これだけやったらもうプログラム面というか性能面は完成

あとドット絵の書き直しががある程度のところまで行ったら次のステップに移ります。


 2009年3月22日(日)

・ラッシュのアニメーション修正完了
     上手くいきませんでした。前より見栄えが悪くなったかも。
      こんなことなら、やられ動作の修正に力を入れればよかった。
      ・・それでもアニメーションのできは今回直したものの方が遥かにいいと思う。
      だがしかし、映えない
       突撃→ラッシュの中間のアニメーションとラッシュ→空中基本動作の中間のアニメーション
       を作れば見栄えがよくなるかも

・落ち蹴り「弱」 攻撃判定枠を修正

・連繋 「強」 隙を調整

 

余談

MOWテリーとそのテリーを作ったGM様の素晴らしさを世に知らしめるべく

プレイ動画を作ろうと思い立ちました。

そこで、キャプチャソフトをパソコンにインストールしようとしたところ・・・

 

ぱそこん:「だめ・・・」

Yes:「え?」

ぱそこん:「そいつなんかやだ。」

Yes:「いやいやいや。やだとか言われてもキャプチャソフト入れないと動画が・・・」

ぱそこん:「いやなものはいやなの!」

Yes:「そんな・・・。それじゃあ、この高まるテリーへの思いはどうしたらいいの?」

ぱそこん:「・・・・・」

Yes:「あれ?ぱそこんさん?」

ぱそこん:「・・・・・」

Yes:「僕の話聞いてます?」

ぱちょこん:「・・・・・ZZZ・・」

Yes:「・・・ぱぁそこぉぉぉぉぉぉぉぉぉん!!!!!!!」

 

僕は渾身の右拳をぱそこんの液晶に向かって撃ち放ちました。

その刹那、僕の視界に飛び込んできたのは描きかけの糸子のドット絵

僕の拳は液晶の寸前で止まりました。

そのとき頭に何者かの声が響きました。

何者か:「貴様はキャラ製作だけやってりゃいいんだよ!動画をつくろうなんて100年はえぇ!!」

そのシルエットはどことなく糸子に似ていたような気がします。

 

というわけで、動画作りはすっぱりあきらめました。

いや、やっぱりまだ未練があるかも。

いつか作りたいな・・・・動画。

 

皆さんもMOWテリーで遊んでみてください。

格ゲーの面白さが詰まっています。

いつの間にか忘れていた格ゲーの闘い方の初歩の部分を思い出すことができるかも知れません。

(特にレバガチャでコンボゲーやってる人や、キャラの優秀な制圧力に頼り切っている人、隙の全くないキャラで技をぶっ放している人におすすめです。)

優秀な制圧力・・・隙の全くない技をぶっ放し・・・

あれ?T-H-M-A ・・・

考えても土つぼにはまるだけなので僕は考えることをやめた。


 2009年3月18日(水)

・高速移動(超必) 挑発してもBGMが止まらないバグを修正

・高速移動(強化)中の 落ち蹴り の性能変化を削除
  変わりに 落ち蹴りEX (旧性能変化落ち蹴り(強)) を追加

・壁張り付きからの 前ダッシュ弱&前ダッシュ強のアニメーション完成


 2009年3月17日(火)

・病ゲージのバグ修正(ゲージが空になっても技が使えるバグ)

・空中弱キックのヒット硬直を7F減

・ガードキャンセル追加
       病ゲージMAXで使用可能
       使うと病ゲージが空になる
       使い道ないかも

・拳での攻撃 強弱で変化を追加
       強はフェイント
        このフェイントは他の必殺技よりヒットキャンセルの条件がシビアです
        攻撃があたるまでにコマンド入力が完了していないとヒットキャンセルできません

・連繋 強弱で変化を追加
       微妙なでき

 

今週中には更新したい


 2009年3月14日(土)

2回目


・病ゲージのバグ修正

・病ゲージを空にしたときのペナルティー追加
     内容;高速移動使用不能

・近距離での性能変化の演出を派手に

・ダークネスフィンガー影打 をタッグおよび高速移動(超必) 中使用不能に

・ラッシュのキャンセル条件変更
      タメ1;突撃が触れた場合ジャンプキャンセル可能
      タメ2;突撃が触れた場合ジャンプキャンセル可能 + 突撃が触れた場合 前後の高速移動キャンセル可能
      タメ3;タメ2と同様

 

あと

・壁張り付きからの 前ダッシュ弱&前ダッシュ強のアニメーション作成
・相手の背後に廻ってける の性能変更
・ラッシュのアニメーション修正
・説明書の修正

これだけやったら更新します。

1回目


・ラッシュのアニメーション一枚修正

ためしにアニメとしてつなげてみたところ

う〜ん・・・

よくはできてるけど・・・

・・・正直もっと上手くいっていると思ったのに

残念

あと3枚

モチベーションが持たないかも・・・


 2009年3月2日(月)

壁張り付きのアニメーション完成


 2009年2月27日(金)

・回転「強」 
   近距離での性能変化追加
   撃判定を包むぐらい、くらい判定が大きくなった
   回っている時間が10F伸びた

・回転「弱」 
   撃判定を包むぐらい、くらい判定が大きくなった
   回っている時間が10F伸びた
   出始めの無敵6F→3Fに


 2009年2月24日(火)

空中弱キックのアニメーション完成
うん、いい出来!

空中弱キック性能変更
  攻撃判定を包むぐらい、くらい判定が大きくなった(今後、だいたいの通常攻撃はこの調整をする)
  攻撃判定が右膝あたりまで後ろに伸びたので、[めくり?] が不可能ではない程度にできるようになった。
  

回転「弱」 の近距離での性能変化の下準備完了


 2009年2月23日(月)

空中弱キックのアニメーション修正中

0000000RSUJUT000.JPG - 32,354BYTES

ずいぶん印象が変わってしまった。 でもこっちの方が痛そうで良いですよね。


 2009年2月19日(木)

・ジャンプ関連の絵 修正完了

   特殊ジャンプの動作の絵も新しく追加

 

今後の予定の整理(自分用)

・壁張り付き系のアニメーション追加
・ラッシュのアニメーション修正
・回転「弱」 の近距離での性能変化の追加
・相手の背後に廻ってける の性能変更
更新
・投げ技 DF真打 DF影打 の調整
・しゃがみアニメーションの修正
・高速移動アニメーションの修正



やることが多い
wipあんなに出すんじゃなかった・・・


 2009年2月18日(水)

ジャンプの予備動作 もうチョいで完成

 

余談

この前
あの一流製作者アフロン様の製作の動力源、具無し焼きソバにお世話になりました。
お金があまり財布にない。
と、いう状況が月の半ばにもかかわらず、起きてしまいました。
そんな時
スーパーで [生焼きソバソース付3フクロ入り] というのが大変お安くなってまして
これしかない!
と思い、限界(二セット)まで購入しました。

一袋めを早速調理して食べてみると・・・これは・・・
上手い!
もう一つ、もう一つだけ食べよう・・・
僕はもう一つだけという誓いを立て、焼きソバを食べた。

気がつけば焼きソバは跡形もなく無くなっていた。
そして僕は思った。
キャベツが食べたい。
しかし最早、後の祭り
焼きソバもお金も無い
自分の計画のなさに涙した

一流製作者への道は遠い
そう痛感したある日のひとこまでした。


 2009年2月16日(月)

・ジャンプ関連の絵 修正中
  頭がついてこない、かといって設計図作るのもめんどくさい・・


 2009年2月11日(水)

2回目


・近距離立ち「弱」キック2
     3段目のヒットでの打ち上げのときに相手にかかる重力が少し少なめに変更
     受身不能時間を延長

・落ち蹴り「強」&DF撃ちつけ
     ガード時に多段ヒットになっていたのを修正

 

1回目


・落ち蹴り「弱」 の新機能
     地面から65ドット以上の位置で極めて近接した状態で
    使うと当たり方が変わる

・コンボ補正 の追加
     壁撃ちつけ (ダークネスフィンガー 撃ち付け、相手の背後から蹴る(弱)、立ち「強」キックの動作2、衝撃波「弱」)
     からのコンボでのダメージが1/2

・ヒット時の重力
     0.48に固定

・Y軸上向きブレーキ
     通常空中攻撃中でも使えるようにした

・空中「弱」キック
     発動から20Fで行動可能に

・落ち蹴り「強」&立ち「強」キックの動作2の一段目&立ち「強」パンチ1 を 中段→上段に変更 

・落ち蹴り「弱」 を 中段→近距離の場合中段、遠距離の場合上段に変更 

・空中ラッシュ  を 上段→中段に変更 


 2009年2月9日(月)

負けた・・・

多分今日が人生の分岐点だった。
・・明日からまた頑張ろう。


 2009年2月2日(火)

立ちアニメーション完成

天驚拳のバグ 治ってなかったので修正


 2009年1月28日(水)

001HGGG10R0000.JPG - 29,305BYTES

ついに立ち動作におさげをつけることに成功

まさか三つ編みが2色の縦じまでベストだったなんて・・・・

予想外だ。

靴がまだちょっと変だけど動かないところだから

もうアニメーション作り始めよう。


 2009年1月27日(火)

修正

・ラッシュ

   今までは
   hit時にC+↑でジャンプキャンセル

   今回からは
   一段タメでhit時にC+↑でジャンプキャンセル
   二段タメでcontact時にC+↑でジャンプキャンセル
   三段タメでcontact時にZ+方向キーで高速移動キャンセル

追加

・壁蹴り

   壁を背にして←←で壁張り付き
   壁張り付き中↑ or → or z or c で壁蹴り
   ↓で解除

・Y下加速

   ジャンプ系の動作中↓で気持ち下に加速する

こうやって色々追加することで個性が薄れていくのではないか?

と、危惧している人が中にはいることでしょう。

安心してください。

個性を伸ばすための能力付加、深みを出すための能力付加です。

思惑どうりにいけば、もっと面白くなるはずです。

たぶん・・・

絵をたくさん追加して目から入る情報の量を増やせば

もっと面白くなる・・・きっとそうに違いない。

最近

背後に廻って蹴る

がゲームの面白さを半減してしまっているような気がする。


2009年1月23日(金)

・ラッシュのアニメーション修正

1010R0300.JPG - 103,553BYTES

早くもクヲリティが維持できなくなってきた。


2009年1月22日(木)

・ジャンプのバグ修正完了
やっっっとなおったぁー

しかしコモンファイルがぐちゃぐちゃになってしまった。

トリガー付け足して直したけど
あのままでも問題ないような・・・・

結局原因不明

 

・ジャンプにブレーキを導入

 [前・後ダッシュジャンプ] or [前・後ロングジャンプ] 中に
 飛んでる方向と逆方向の十字キーを押し続けると、ややブレーキがかかる。
 本当に弱いブレーキなのでジャンプ中に落下地点を変えようと思ってもそうはいかない。

 [超ロングジャンプ]

 前か後ろに十字キーを入れ続けると、その方向にやや動く。

 

もうすぐ2月か・・・

タイトルの横の糸子の絵をかかないと・・・・

それよりも本体の方を何とかしなくては・・・


2009年1月21日(水)

3rdリュウを使っていて思ったのですが。

「師匠のブロッキングって役に立ってない?」

というわけで・・・

 

・ブロッキング を改造

    ブロッキングの硬直中にタイミングよく(具体的にいうと発動して5F〜12Fの間)コマンド(z+方向)入力することで
     高速移動で硬直をキャンセルできるようにしました。

    また、今まで高速移動後の硬直中には方向によって無敵があったりなかったりしていましたが
    無敵を全部はずしました。
    かわりに、その硬直中にブロッキングを可能にしました。

 

それとは別に

・変則立ち弱パンチ を改造

    攻撃が触れた瞬間(ヒットorガード)上を押すとジャンプキャンセルできます。
あまりに使い道がないので強化。
しかし、チェーンコンボの始めの方の攻撃でなおかつ上段攻撃にジャンプキャンセルつけても・・・
まぁ、楽しさが上がったのでよし!

 

しばらく師匠は更新しない

ようなことを言いましたが

撤回

修正したい点が次から次へと・・・・

もう我慢できません

とりあえず

・ラッシュのアニメーション修正
・DF真打、影打 演出の修正

これが終わったらまた更新します。

多分1ヵ月後ぐらい。


2009年1月18日(日)

2回目


このあいだ、とあるmugenwikiにておそらくT-H-M-Aと思われる項目を見つけました。
思わず頬がゆるみました。

そこになんと

T-H-M-Aのラッシュのアニメーションが貼られているではありませんか。

・・・・・・・・・・・・

・・・・・・・・・・・・

・・・・・・・・・・・・

はずかしさのあまり、布団に飛び込んで悶えました。

あれは確かに当時は自信作でしたが相当古いものです。

今じっくり見ると・・・これはかなり・・・・////

もうT-H-M-Aの項目を見るたびに布団に飛び込んで悶える生活はいやだ!

というわけで

ラッシュのアニメーション作り直すことにしました。

おそらく、編集する人の心を動かすようなやつを作れば

アニメーションを貼りなおしてくれることでしょう。

 

とりあえず一枚

1010R0300.JPG - 103,553BYTES

自分で言うのもなんですが・・・

上達したなぁ。

昔は半端な角度をつけるのが全然ダメだったけど
今では不可能じゃなくなってきた。

1回目


演出がメチャクチャだ。

とくに

ダークネスフィンガー影打

ダークネスフィンガー影打・改

更新はしばらくしないと決めたので修正はできませんが

ダークネスフィンガー影打の蹴ったときの相手のスピードが気になる人は以下の方法で直ります。

その分ダークネスフィンガー影打・改が変になります。

 

T-H-M-Atyouhi.cns

;蹴るp2
[Statedef 3635]

[State 250, VelSet]
type = VelSet
triggerall = Time = 0
trigger1 = BackEdgeBodyDist > 2
trigger2 = FrontEdgeBodyDist > 2
x = -5
y = -0.4

[State 250, VelSet]
type = VelSet
triggerall = Time = 0
trigger1 = BackEdgeBodyDist <= 2
trigger2 = FrontEdgeBodyDist <= 2
x = 5
y = -0.4

[State 250, VelSet]
type = VelSet
triggerall = Time = 0
trigger1 = BackEdgeBodyDist > 2
trigger2 = FrontEdgeBodyDist > 2
x = -18
y = -3.2

[State 250, VelSet]
type = VelSet
triggerall = Time = 0
trigger1 = BackEdgeBodyDist <= 2
trigger2 = FrontEdgeBodyDist <= 2
x = 18
y = -3.2

にして下さい。

これで直ります。

さらに

T-H-M-A.cmd

;ダークネスフィンガー 影打
[State -1, ChangeState]
type = ChangeState
value = 3600
TriggerAll = Var(33) = 0
TriggerAll = var(22) = 1
TriggerAll = var(11) = 1 || fvar(12) < 5
triggerall = power >= 5000
triggerall = command = "ダークネスフィンガー"
trigger1 = stateno = 3430

;ダークネスフィンガー 影打
[State -1, ChangeState]
type = ChangeState
value = 3600
TriggerAll = Var(33) = 0
TriggerAll = var(22) = 1
triggerAll = var(20) = 0
TriggerAll = var(11) = 1 || fvar(12) < 5
triggerall = power >= 5000
triggerall = command = "ダークネスフィンガー"
trigger1 = stateno = 3430

に書き換えると

高速移動(超必)中に

ダークネスフィンガー影打が使えなくなります。

もう・・・師匠が把握できない
僕の手の外に行ってしまっている
やはり本腰を入れて整理を始めないとだめなようです。


2009年1月15日(木) ・バージョンアップ

更新の内容のまとめです。


・バグ修正

・投げ技 ・ダークネスフィンガー 真打・ダークネスフィンガー 影打 
  高速移動(超必) や タッグ でバグらないように性能変化 

通常(シングル チーム) 投げ技 ダークネスフィンガー 真打 ダークネスフィンガー影打
高速移動(超必) 十二王方牌 ダークネスフィンガー 真打 ダークネスフィンガー影打・改
タッグ 十二王方牌 ダークネスフィンガー 真打・改 ダークネスフィンガー 真打・改

こんな具合に変化します。

 

これでバグはほぼなくなったと思うので安心して遊べます。

変化後の技は全部使いまわしなので
そんなに面白くないです。
致命的なバグを出さないためにつけただけのものなので・・・
これらの技もおいおい強化していきたいと思います。

 

バグをみつけたらBBSにて報告の方よろしくお願いします。
ひどいやつが見つかったらまたすぐに更新します。


2009年1月13日(月)

・2008/12/29 TPさん    報告のバグ1つ
・2008/12/31 青色?H号さん 報告のバグ3つ
・2008/12/31 クモ丸さん   報告のバグ2つ
・自分で見つけたバグ      いくらか

修正

 

・投げ技  
   高速移動(超必) or タッグ で性能変化                 
・ダークネスフィンガー 真打  
       タッグ で性能変化 

 

あとは

・ダークネスフィンガー 影打  

  に  高速移動(超必) or タッグ で性能変化

をつければ

きっと殆どバグはないはず。

二段ジャンプのバグは本当に原因不明
もしかして気のせいかも

なんだか師匠の製作日記を更新するのはものすごくひさしぶりなきがする。
実際はそうでもないのに・・


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