古い制作日記

 


制作日記


    2010年9月14日(火)

表を引っ込めました。

新しい一歩を踏み出せる気がする。

----

---その他---

回転強の記述

TPさんより、バグ

すり抜け

ダメージカウンター修正

ワイヤーやられエフェクト出現位置

ワイヤーやられ吹っ飛ぶ方向

地面衝突音

病ゲージによる機動力の変化の見直し

名前

挑発の画像修正

新技1

新技2

----

---しあげ---

先行入力

ダメージカウンター

ジャグルゲージ

 

ドット含む演出面で見て、早急に直さなければならない所は多々ありますが。

性能面では、ほぼ浮かばない。

良い傾向だ。

あとはなんだかんだで、

・「新」背後に回り込み攻撃 に追加要素を加えることと

・jB にタメをつけるぐらいかな。

もう少しもう少し。

がんばろう。

今回の更新でダッシュの性能、大幅に変わっていますので書いておきます。

             ステップ(全体17F;通常攻撃動作(9〜17F)&ジャンプ(0〜9F)でキャンセル可能)

           →(ステップ中前押しっぱなし8F目より)

           →ダッシュ(通常攻撃動作でキャンセル可能)

           →(前離す)

           →ブレーキ(全体15F;4F以降コントロール可能)

             

            (ステップ8F以降orダッシュ中 C)

           →超ダッシュ(通常攻撃動作でキャンセル可能)

           →(C押したまま前離す)

           →ブレーキ(全体30F;10F以降コントロール可能)

 

 

余談

スーパーに売っている食品で

上手い焼き鳥を見つけました。

もも串が珍しくちゃんとおいしい。


    2010年9月13日(月)・バージョンアップ

まだ色々直したいところがありますが‥

直したけどもう一回しっかり直したいところもありますが‥

更新です。

今回の目玉はなんといっても新技2つ

・怒鬼雷豪稲妻落し(どきらいごういなづまおとし)

・支地剃斬脚(しちていざんきゃく)

です。

まだまだ演出面で改良していきますが、今の段階でもなかなか良い感じです。

他にも色々手を加えましたが、微々たるものです。

ただ、かなりの箇所を微々たる変更したので

だいぶ操作感が違うかもしれません。

あと、技の名前を一新しました。

コレに関する感想は腹にしまっておいてください。

説明書の技名が正式なものです。

CNSの中のものは旧名や、まだ決まってないころの仮名だったりします。

説明書の技名が正式なものです。

次のコンボをマスターすると、なんとなく操作感がわかるかもしれません。

相手T-H-M-A
トレーニングモード
画面端到達不能な距離で
・B(2hit)>弱連繋>jc(C+↑)>jX>jA>X>A>B>支地剃斬脚>hjc>jA>jY>空中jc>jA>jB>十勢純陽脚>怒鬼雷豪稲妻落し

チャレンジしてみてください。

ついでに実戦で使える新技2つコンボ
相手T-H-M-A
・A+B下界馬一特殊当て(黄色く光るやつ) >支地剃斬脚>jc>jX>jA>jY>空中jc>jX>jA>jY>ドリルアッパー>十勢純陽脚>怒鬼雷豪稲妻落し

おすすめの画面中央大ダメージコンボ
相手T-H-M-A
・B下界馬一めくり当て(相手の飛ぶ方向に自分も跳ねる)>jA>A>弱連繋>jc(C+↑)>jA>jB>十勢純陽脚>ダウン追い討ちY>ダークネスフィンガー 「打ち付け」

簡単画面端大ダメージコンボ
相手T-H-M-A
・{ 近A>B(1hit)>弱連繋>jc(C+↑)>jA }×2 >近A>B(1hit)>弱連繋>jc(C+↑)>jA >jY>空中jc>jA>A下界馬一>jA>jB>十勢純陽脚>ダウン追い討ちY>ダークネスフィンガー 「打ち付け」


よし!次は糸子だ!

以下更新内容です。(読む必要ないです。一年も更新してなかったから長い)


演出面(名称は古いverのものです)

・中下くらいのアニメーション 一新

・ジャグルゲージの不具合修正

・立ち「強」パンチの動作1ドット絵の大幅な修正

・立ち「強」パンチの動作2 ロングjcでジャンプ音が出ないバグ修正

・連繋 消滅モーション追加

・DF影打ち agehonさんの提案を取り入れパワーアップしました。
               6101番アニメーションがチラチラ映り込むバグ修正

・ダウン状態修正

・吹っ飛び(ヒット硬直) 修正

・通常起き上がり 修正

・地面激突     修正

・歩き 修正

・ダッシュ 修正

・落ち蹴り弱 地面衝突時かすかに揺れるように変更

・カウンターヒット いい感じに音がなって、エフェクトが出るようにパワーアップ

・ワイヤーやられエフェクト出現位置のバグ 修正

・地面衝突音のバグ 修正

・立ちアニメーション修正

・立ち弱パンチ 修正

・ブレーキ修正

・挑発の画像修正

性能面(名称は古いverのものです)

・立ち、しゃがみ、空中弱パンチの pausetime = +3,+3

・空中弱パンチ 終了より4F早くコントロール可能

・先行入力 敵の攻撃をhitもしくはguardした場合、先行入力が解除されるように調整

・先行入力 受付時間を 40F→ヒットストップを無視した20F に変更

・高速移動 発動から姿が完全に消えるまでの間、投げは喰らうように変更。

・近距離立ち「弱」パンチの動作 発生を10F→7F

・立ち「強」パンチの動作1 上にリーチ長く 判定も上前方に強く(ただし、しゃがみYよりは弱く)

・立ち「強」パンチの動作1 攻撃後の隙-5F

・立ち「強」パンチの動作1 9〜10F間の攻撃判定が上に強く前に弱くなりました。

・立ち「強」パンチの動作1 9〜10F間の攻撃判定が上に50ドット伸びました。

・立ち「強」パンチの動作1 11〜13F間の攻撃判定が弱くなりました。

・立ち「強」パンチの動作1 11〜13F間の攻撃にダウン追い討ちがつきました。

・立ち「強」パンチの動作1 くらい判定が全体的に大きくなりました。

・空中「強」パンチの動作 上に4回攻撃→下から上に7回攻撃

・弱パンチ ground.slidetime = 4→6に変更(ガード硬直が2F伸びました。) 

・高速移動 (上後方) (上方) (上前方) ジャンプの予備動作からキャンセルして出せるように変更。

・高速移動 処理の仕方をpossaddからvelsetに変更

・立ち「強」パンチの動作2 ガードされたときのノックバックを大きくしました。

・近距離立ち「弱」キックの動作1 ガード硬直が3F減りました。 ガードされたときのノックバックを大きくしました。

・近距離立ち「弱」キックの動作2 ガード硬直が1F増えました。 ガードされたときのノックバックを大きくしました。

・立ち「弱」キックの動作  ガード硬直が1F増えました。

・立ち「強」キックの動作1 ガード硬直が6F減りました。

・立ち「強」キックの動作2-1 ガード硬直が7,6Fぐらい減りました。
                  最初の攻撃判定削除
                 立ち「強」キックの動作1をガードされた状態からも発動するように変更

・立ち「強」キックの動作2-2 ガード硬直が7,6Fぐらい減りました。
                 立ち「強」キックの動作1をガードされた状態からは発動しないように変更

・くらい中の先行入力はやめました。

・屈み弱パンチ ガード硬直が1F伸びました。

・屈み「強」パンチの動作 ガード硬直が1F減りました。 ノックバックがちゃんとかかるように修正。

・空中「弱」パンチ 中段に変更

・空中「弱」キック ガード硬直が3F減りました。

・空中「強」キック ガード硬直が13F減りました。

・新技 ラッシュ強 追加 今までのは弱

・前ダッシュとバックダッシュ調整
 前ダッッシュ> ステップ(全体17F;通常攻撃動作(9〜17F)&ジャンプ(0〜9F)でキャンセル可能)

           →(ステップ中前押しっぱなし8F目より)→

             ダッシュ(通常攻撃動作でキャンセル可能)

             →(前離す)→

             ブレーキ(全体15F;4F以降コントロール可能)

                ‥

              (ステップ8F以降orダッシュ中 C)→

            超ダッシュ(通常攻撃動作でキャンセル可能)

           →(C押したまま前離す)→

             ブレーキ(全体30F;10F以降コントロール可能)

              ‥

 バックダッシュ> ・前より下がるスピードが上がった。
            ・全体10Fのうち7F目から行動可能
            ・バックダッシュ関連は基本ジャンプキャンセル可能

・上空中高速移動 2段ジャンプが暴発しづらいように調整

・強落ち蹴りがたまにガード不能なバグ修正

・EX落ち蹴り 発生+1F修正 ガード不能なバグ修正

・攻撃を受けたさいに入るエネルギーを現在の1/3に変更

・屈み強パンチ  ヒットしたときに自分の方に引き込むように変更

・ジャグルゲージ 修正

・ブロッキングの使用可能条件を変更
 立ち&しゃがみ
 trigger1 = ctrl || stateno=902 || stateno=903
 trigger2 = stateno=[150,153]
 ↓
 trigger1 = stateno=902 || stateno=903
 trigger2 = stateno= 0
 trigger3 = stateno= 10
 trigger4 = stateno= 11
 trigger5 = stateno= 12
 trigger6 = stateno= 20

・しゃがみ弱パンチ  立ち弱パンチからつながる攻撃は同様につながるように変更

・こぶしでの攻撃  下半身の攻撃判定を削除 カウンターヒットでダメージ1.5倍  2タメでガード不能

・空中弱キック  中段→上段

・近距離立ち「弱」パンチ damage = 25→50

・近距離立ち「弱」キックの動作1 攻撃判定 前に+10ドット 下に+20ドット

・ラッシュ(突進)   ガードされたときの自分の硬直を+15
           ジャンプキャンセルをしたときに減る病ゲージの量を2倍に変更

・ダメージカウンター 追加

・DF撃ちつけ ダメージ170→140

・高速移動 [消える(打撃、飛び道具無敵)→移動(飛び道具無敵)→出現(無敵無し、ブロッキング可)]

・投げ が、ただの立ち下段になりました。

・1タメラッシュ突進 ヒット数によるノックバックの上がり値を二倍に変更

・新・相手の背後から蹴る コンボ補正適用・DF真打 ダメージ -80

・接地受身変更 落ち蹴り地面跳ね返り風

・衝撃波 コンボ補正適用

・こぶしでの攻撃 3段タメ 補正をきつくしました。

・回転強の記述 みなおし ガード時すり抜けられないように変更

・病ゲージによる機動力の変化の見直し
  赤のときロングジャンプ系列がただのジャンプに。
  赤のとき壁張り付きが張り付くだけに。

・空中強キック 内側に30ドット攻撃判定増加

・EX落ち蹴り 地面にぶつかる瞬間zで着地に以降(跳ね返らない。)

・2ゲージ消費技を3ゲージ消費に変更

・落ち蹴りEX特殊当たり ヒットで発動に変更

・コンタクトの間隔が短い場合、病ゲージ減少量が2/5

・回転強特殊当たり 
  打ち上げたあと、ハイジャンプaがギリギリあたるところで
  相手が自動復帰するように変更
  ダメージを217→116に変更

・強パンチ2
 ヒット数が増えると浮きが高くなるを削除
 空中ヒットの浮きの高さを小さく変更

・弱近キック2
 7ヒットを超えると空中で当てたときの浮きが低くなる

・新技1 追加

・新技2 追加

・ラッシュの突進

 1タメの突進時間を15F→10Fに変更

 攻撃判定を後ろを大きく伸ばし、前を若干減少

 攻撃判定がすべて喰らい判定に収まるよう変更

 少ないタメ時間でランクupできるように変更

 タメ動作は今までは0Fから解除して突進可能でしたが
 10Fまでは解除不可に変更

・しゃがみ強パンチ

 空中ガードされたとき、のノックバックを変更

 (浮きづらく、距離が離れるように)

・遠距離弱パンチ

 空中ガード不可に変更

・近距離弱パンチ

 相手が地上にいないと発動しないように変更。

・空中強パンチ

 下ななめ45度の角度から攻撃を繰り出すように変更
  この変化は面白い、コンボの幅や攻め方の幅が広がった。
  しかしながら、いままでの弱体化が一気に覆る性能かもしれない。
  使いながら様子を見ていこうと思います。

 ヒットしたとき若干自分が浮くように変更

・空中弱パンチ

 ヒットしたとき若干自分が浮くように変更

・しゃがみ強パンチ

 一段目の攻撃判定を下に40ドット伸ばしました。

・全体的にヒットストップの時間を延ばしました。

・こぶしでの攻撃 コンボ補正の強化

・しゃがみ強パンチ 空中強パンチ に飛び道具打消し効果追加

・着地硬直を一律0Fから一律1Fに変更


    2010年9月12日(日)

・新技1 完成

 

早ければ明日

遅くとも4日後には更新します。

たぶん‥

 

余談

エビフライが食べたい。

デカイやつ。


    2010年9月11日(土)

・新技1 製作中

あとは攻撃判定のある絵を一枚直すだけだ。

 

余談

牛乳石鹸(白)と小さくなった薬用石鹸(橙)をくっつけました。

まるで寿司のようだ。ネタが小さいけど。

やはり牛乳石鹸はよくくっつく。


    2010年9月10日(金)

・新技1 製作中

すっかりやっつけモードですよ。

でも何とか完成させてみせる!

 

余談1

最近、ダイレンジャーを見てます。

面白い。5話まで見ました。

戦隊シリーズって1話完結じゃないんですね。

ダイレンジャーで1話で完結したのって

巨大化を阻止して封殺した財布っぽいやつぐらいですか。

巨大化を阻止って展開も珍しいですよね。

ダイレンジャーは変身早いですね。番組始まって5分ぐらいで変身ですよ。

ところでキリンレンジャー強すぎません?

攻撃喰らったら、時間を戻して、「やられる前にやってやる」ってちょっと

如何考えても汚いですよね。

あの5人の中ではダイゴが好きです。

やさしくて、面倒見がよくて、ああ見えて誰よりも熱い漢です。

あと普通につよいですよね。4話では一人で何人相手に立ち回ったことか。

さらにあの術は‥なんでもありですね。実際にダメージはあるのだろうか?

みんなアフレコ上手いですね。みんな良い声だ。

ダイレンジャーは面白い。

 

余談2

とうとうバングでスコアアタック、クリアしました。

そうしたらなんとバングの強化バージョンが使えるようになりました。

これ、全キャラ強化バージョン出すのきついですよ。

サブのハクメンですらスコアアタックハクメンが倒せない。

難しすぎる。

この強化バージョン、お金を出せば買えるみたいですね。

どうりで難易度高いわけだ。上手い商売しやがる。

レギオンモードも三種の難易度でクリアしました。

結構面白かったです。

レギオンモードでは強化バージョンのキャラが少し使えるんですが

ちょっと使ってみたところタオカカが面白かった。

ただ‥スコアアタックをタオカカでクリアはちょっとしんどいので‥

上手い商売しやがる。

買いませんけどね。

いや‥

買いませんよ。

レギオンモードになつかしのν-13がでてきましたよ。

レギオンモードクリアしたら使えるようになるのかと、おもいきや

そんなことはなかった。

これもあれか?

お買い上げろということか?

まったく、上手い商売しやがる。


    2010年9月7日(火)

・新技1 製作中

こだわりの指です。

 

はやくこれ終わらせてリリースしたい。

早く楽になりたい。

もう‥e-rada作りたくてウズウズしている。

それ以上に糸子なんとかしたい。

他にも色々やらなきゃ‥。

 

余談1

蟲師がもう本当に面白くて面白くて。

スイかわいい。

ムジカの奥さんはなにげなくすごいですよね。

毒薬と地図だけで主を殺害してますから。

そのあと血まみれで肉を持ってくる姿は美しいですね。

蟲師面白いです。

 

余談2

ハクメン練習中です。

CTのころから使っていたんですが、やっと本腰を入れてコンボ練習始めました。

難しいけど面白い。

ハクメンは一撃が使いやすいのがいいですね。

あおにそまるまで〜♪

が良い感じです。

あのチャレンジモード、ラストのコンボがどうしてもできない。

5C>5Cつながらないですよ。

バングは全部できました。

他のキャラもチャレンジしてみようかな。

BBCSはこういうとこが充実していてとても良い。


    2010年8月31日(火)

・新技1 製作中

 

余談

グロイザーおもしろい。

特に9話

ハーロック隊長がかっこいい。

この手のアニメでこういうキャラってのは珍しいですね。

譲がもう少し未熟さや欠点のあるキャラならば

譲を成長させるキーパーソンになったかもしれないが

譲はすでに精神的に完成されてしまっているキャラであるため

あまりハーロック隊長がいきていない。

それでもこの9話は良い話だった。

グロイザー、スパロボにでないかなあ‥

そのときは島仲間としてファフナーも一緒に。

グロイザーがいれば翔子も死なずに済んだかもしれない

ジョー!ファフナーの世界をハッピーエンドにしてやってくれー!

そういえば今年の12月にファフナー映画で続編やるみたいですね。

楽しみです。


    2010年8月29日(日)

いかんいかん。更新しない癖がついちまっとる。

現在 新技1 製作中

そういや、今公開しているT−H−M−Aには新技2が搭載されていないんだよなあ‥

搭載されていないことに違和感を感じる。

最近気がついたんですが、新技2っぽいものがBBのハザマにも搭載されていた。

パクリじゃないですよ。

みんな考えることはいっしょなんだなぁ‥

 

余談1

蟲師DVD買いました。

おもしろい。家宝にしたいぐらいだ。中古ですが‥

蟲師に出てくる女性はみんななんとなく病んでますね。

特にワタヒコのお母さん。

2人目が生まれたときの反応を見て

この人ちょっと危ないなあ‥

なんて思っていたら案の定ですよ。

あんな境遇じゃいたしかたないとは思いますが。

とにかく蟲師は最高です。

 

余談2

チーズフォンデュの素手に入れました。

牛乳と混ぜるとチーズホンデュになるらしい。

なんだかフルーチェみたいですね。

今度暇なときにでも作って食べたいと思います。


    2010年8月24日(火)

表見ているとつらいので、一旦引っ込めます。

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---ダメージモーション修正表---

吹っ飛び(ヒット硬直)

-

吹っ飛び(移行)

-

吹っ飛び(落下)

地面激突

-

バウンド上昇

-

バウンド下降

ダウン

通常起き上がり

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---ダメージモーション修正表---

-

立ち上小やられ

-

立ち上大中やられ

-

立ち上やられ復帰

-

立ち下小やられ

-

立ち下大中やられ

-

立ち下やられ復帰

-

しゃがみ小やられ

-

しゃがみ大中やられ

-

しゃがみやられ復帰

----

---ダメージモーション修正表---

-

スリップダウン

-

スリップダウン起き上がり

-

ぴより

-

上昇やられ

----

---その他---

-

超必の暗転までの効果の整理

-

ブロッキングアニメーション修正

-

DF影打ちの見直し

-

回転強最後のアニメーション

-

回転弱

-

タメのモーション修正

-

強化後の隙

 

余談

チーズフォンデュ売ってない。

たしかまえにどっかでチーズフォンデュの素って

売ってたようなきがするんだけどなあ‥


    2010年8月22日(日)

・挑発の画像修正完了

 

余談

チーズフォンデュが食べたい。

熱々の溶けたチーズに

ソーセージや‥‥

‥なんか色々くぐらせて

これまた熱々の白米と一緒にほおばる。

うまいだろうなあ〜‥

今度休みの日、丸一日つかって

一人チーズフォンデュフェスティバルを開催しようかな。

チーズフォンデュってどんな味がするんだろう。

楽しみです。


    2010年8月21日(土)

・ブレーキちょっと修正

ドットはまたその内なおそう


    2010年8月20日(金)

・ブレーキ修正完了

----

---ダッシュモーション修正表---

ステップ

ダッシュ

超ダッシュ

ブレーキ

この表終わり。

 

かたずかない‥。

リアルもネットもかたずかない‥。

T−H−M−Aを9月中に更新したい。

そうしたら糸子だ!


    2010年8月18日(水)

・ブレーキ修正中

 

余談1

家庭用スコアアタックのハクメンが強すぎる。

勝てないって程じゃないけど安定しない。

しかし、CPUの癖を読むってのはしたくない。

そのあとのハザマも安定しない。

強い。

 

余談2

ポニョみました。すごかったです。

ポニョ可愛かった。


    2010年8月11日(水)

・立ち弱パンチ 修正完了

「ここまでやったら更新」を変更ノルマを減らしました。

 

余談1

家庭用BBCS買いました。

風林火山練習するぞー!

あと、ハザマをいっぺん使ってみたかった。


    2010年8月10日(火)

・7月4日に修正した立ち絵をパレット直して組み込みました。

あまり良い出来ではない。

今は立ち弱パンチの修正中です。

 

余談1

グロイザーXのDVDボックスボリューム1買いました。

見るのが楽しみだ。

 

余談2

BBCSを久々にやってきました。

自慢じゃないですが‥

まあその‥

じゅ、10連勝

やったぜ!

嬉しかったです。

ちなみに僕の連勝を止めたのは‥

カ、カップルの片割れでした‥

 

余談3

街中で

ワンピース姿で、エビフライを口に咥え、両手にはエビフライ、パンツを膝まで下ろした幼女に出会いました。

目を疑いました。

大人として、一常識人として、注意すべきなのだろうか?

しかし今の世の中、うかつに幼女に声をかけると逮捕もありうる。

僕は目を伏せ、速やかにその場を離れました。

心に一抹の寂しさを残して‥。

 

余談4

健康診断に行ってきました。

久々に、尿に潜血が‥

最近ストレスを感じることが多かったからなぁ‥

何の不安もストレスもなく、キャラ製作に打ち込みたいです。


    2010年8月3(火)

・立ち弱パンチ一枚修正

結構かっこよくなったんじゃないかと思う。


    2010年8月2(月)

青色?H号さんのAIが更新されましたね。

結構ちょくちょく更新してるな〜って印象でしたが、

日付見ると1年近く更新してないのも結構ありますよね。以外でした。

‥俺もじゃん。

良く見たら私もほとんど1年近く何の更新もしてないじゃないか。

HPの更新や師匠いじったりしてるから全然そんな感じしなかった。

そういや最近かっちさん見かけないなぁ元気でやってるんだろうか。

ガントさんもみかけないなあ元気でやってるんだろうか。

日記見ると去年の今頃も結構更新が滞っている。

この時期はいつも忙しくて‥あと年末年始。

8月6(金)あたりから徐々に復活してきて最終的には毎日更新のペースに戻します。

気力は全然萎えてないですよ。ちょっと忙しいだけです。

今年中には糸子もT−H−M−Aもアップします。

安心してください。笑って待っていてください。

そういえば青色?H号さんAI入りT−H−M−Aでちょっと遊んでみました。

今のT−HーM−Aになれた私には性能が高すぎるように感じる。

一年近くかなりの頻度でいじっていただけあって

やっぱり今のやつのほうがかなりしっかりしている。

あ〜‥

製作がしたい。

いつになったらこの地獄から抜け出せるんだ‥。

あっ!8月6(金)だっけ。

いやしかし、「ごめんやっぱり‥」なんてこともあるかもしれない。

しかしそれでも私は、8月6(金)から復活してみせる!


    2010年7月22(木)

・着地硬直を一律0Fから一律1Fに変更

次は各動作のキャンセル条件を見直したい。

これをやると、病ゲージの記述も見直さなくてはならなくなる

ついでに先行入力の記述も少しいじって病ゲージにそろえよう。

 

余談

カレーが食べたい。

豚肉とジャガイモがどっさり入ったカレーが食べたい。

あ〜腹減ったなぁ‥。


    2010年7月20(火)

ドットを修正したいんですが‥

2010年7月4(日) で行った立ち絵の修正

アレとの兼ね合いを気にしてしまって作業が出来ない。

ああ‥失敗だったなあ〜。

 

余談1

らぶやんの9,10,12,13巻買いました。

11巻にラムチェンがいないと思ったら‥

そういうことだったのか。

寂しいなぁ‥

13巻の最後でラブやんがロリ化しました。

かずふさとラブやんにフラグが立つたび

最終回が近いのではないかとビクビクします。

しかし、早く終わってほしいとも思う。

なぜならば、30歳のラブやんは見たくないからだ。

 

余談2

ああっ女神さまっの40巻まで買いました。

安定して面白い。

最近なんだかバトルものの様相を呈してきました。

早く日常に戻ってほしい。


    2010年7月10(土)

・しゃがみ強パンチ 空中強パンチ に飛び道具打消し効果追加

 

はあ〜‥奮い立たない‥

こんなんで年内に糸子完成するんだろうか?

またモチベーションの山が来るのをを待つしかない。


    2010年7月4(日)

・立ちアニメーション修正

今回の修正でようやく立ちアニメーション完成です。

パレットを大幅にいじったので当分反映はしません。

せっかくなんで

T-H-M-Aの立ち絵の進化図を作ってみました。↓

TATI00000R0000.PNG - 10,516BYTES

当初、左から2番目の段階で公開する予定でした。

しかし見て分かるとおり、小さい。

このままでいいのか?

悩んだ挙句修正を決意しました。

それが左から3番目(初版T-H-M-A)

規格があわなかったため左から2番目の全動作描き直しました。

今思い返せばあのときの決断は正解だった。

一番左が人生初のドット絵

コレ実は2つのキャラをくっつけて改造したものです。

なつかしい

最新のものと全然違う。

私も成長したなぁ‥

 

余談

人生初、美少女(?)フィギアを購入しました。(買うとき恥ずかしかった////)

商品はfigmaのドロッセルお嬢様です。

ココで一つ問題が‥

なんだかもったいなくて、箱から出せない。

でも開けて触ってみたい。

あけるべきか?あけないべきか?

ここである一つの考えが浮かぶ。

(これ可動フィギアなんだから、あけて可動させるべきだろう)

というわけで私はこの商品の箱を開けることにした。


    2010年6月26(土)

・こぶしでの攻撃 コンボ補正の強化

・新技2 コマンドの変更


    2010年6月21(月)

全体的にヒットストップの時間を延ばしました。

コンボがやりやすくなった。

1F2Fでもやっぱかわるもんだな〜

しかし若干スピード感を犠牲にしてしまった。


    2010年6月5(土)

・新技1 一枚清書中

体をねじっているドットを作成中ですが、う〜ん‥上手く描けん。

 

余談

ああっ女神さまっの16巻買いました。

今回特に印象に残っているのは

ばんぺいくんが壊れかけの接客ロボットに恋をする話です。

話の主役はもちろんばんぺいくんなわけですが

ばんぺいくんの行動を見守るスクルドの心の微妙な揺れ動きが

この話の注目すべきところだろうと思います。

なかなかこのあたりを文章で全て書ききるのは難しい。

ばんぺいくんと接客ロボットがキスの真似事をするシーンで

スクルドがヒステリーを起こして、露骨に嫌悪感を表す場面は

なんだか、懐かしいものを感じました。

幼さゆえの葛藤ですね。

16巻の後半からはなにやらあたらしい敵の影が‥

どうやら時間を操り、ベルダンディーに関係があるらしい。

そして景一のピンチにペイオース後輪

こんなにペイオースが頼もしく見えたことはない

しかし16巻はココで終わってしまった。

17巻が早く読みたい!

うん‥

キレイにまとまった。

やればできるじゃないか。

この16巻にはまだ語りたいことが色々あります

{ベルダンディーと手をつないだままin厠}

{スクルドの「体で払いますから」発言}

{ひっぱたかれて「ありがとうございます」と叫んだウルド}

{ペイオースの登場シーン}

色々あるんですが‥まあ、やめておきます。


    2010年6月4(金)

・新技1

 2,3枚描いて細かく動きを決めました。

 ココから中割って、アニメーションの下描きをします。

 

余談

ああっ女神さまっの15巻買いました。

ストレートウルド復活ッッ!ストレートウルド復活ッッ!

帰ってきましたよ。ストレートヘアーのウルドが。

ただ、パーマになれてしまったせいで逆に違和感。

今回スクルドが影薄かったです。まあそんな時もあるだろう。

ところで

1巻のころから思っていたわけですが、

恵ちゃん可愛いですよね。

こう‥僕の中のアレが高まれば高まるほど

株が上がっていくというか

逆にベルダンディーは下がり

スクルドはキープです。

とはいえアレは一日二日で上がり下がりする程度のものなんで‥

いやしかし、この魅力はなかなか他にはないと思います。

‥恵ちゃんのバイクになりたい‥。

そんでもって、こう‥(比喩的に言えば燃料タンクを)優しく小突かれたい。

もしこの夢が叶えば、

僕は毎日を全力で、且つ幸せに暮らすことが出来る!

そう確信しておるしだいでございます。

んで、たまにスクルドを乗せたり

‥もしかしてオレ、前世はバイクだったのかも

今こう‥背中に、恵ちゃんを乗せているリアルな感触が‥

優しく整備してもらっているリアルな心地よさが‥

そういえば皆さん

6月に入ってから着々と訪問者数が減っているわけですが‥

そういうことですか?

治療中という解釈でよろしいですか?

ちがうんだよ‥

僕がああっ女神さまっを読んで感じているものは

こんな薄汚れたものじゃあないんだよ。

なのに‥

何でこんなかたちでしか文章に残せないんだ?

もっとう初々しかったころのキレイなものを感じているはず。

なのに‥‥

話は変わりますが

昨日書いた真面目な話

あれは真面目な話というか‥

ただの愚痴でしたね。

ここに来なくても聞ける話、いわゆるトリビア的な話ではなく

ココでしか聞けない話をしたい。

となると

どうしても感想やら心情やらの話になります。

愚痴でもなく猥談でもなく、

真面目な話になるような感想話が出来ないって言うのも

寂しいものですよね。

ココ最近、文章に素がですぎている。いかんいかん。

もしや遅めの思秋期到来?


    2010年6月3(木)

・しゃがみ強パンチ

 一段目の攻撃判定を下に40ドット伸ばしました。

・新技1

 一枚完成(筋肉を描き込みすぎてちょっとキモチワルイ)

・空中強パンチ

 下ななめ45度の角度から攻撃を繰り出すように変更
  この変化は面白い、コンボの幅や攻め方の幅が広がった。
  しかしながら、いままでの弱体化が一気に覆る性能かもしれない。
  使いながら様子を見ていこうと思います。

 ヒットしたとき若干自分が浮くように変更

・空中弱パンチ

 ヒットしたとき若干自分が浮くように変更

 

余談

製作日記を読み返しました‥。

これじゃあ、ただの変体野郎ですよ。

ここらでイメージを回復させるべく

なんか真面目なことでも書こうかな。

お題”近頃の雇用情勢”

この間、近所のスーパーのパートおばちゃんと雑談してましたところ

なんでも、残業が出来ないらしい。

会社がきめている労働時間の上限が残業できない値になっているようです。

理由はお金を極力支払いたくな上(非現場)の指示

実は内もそうなんです。

どこもかしこもそんな感じらしいですね。

ただ、ノルマは変わらない

じゃあどうするかというと‥

密度を上げるしかない。

これは、がんばってもお金がもらえないという形です。

雇用者としてはしめたところ

僕ら一般労働者はたまったもんじゃありません。

密度を上げるにしても、正直限界がありまして

仕事を消化し切れていない現状があります。

業務終了時間から残業までに30分間の空白の時間があります。

(業務終了時間が17:00だとすると17:30から残業扱いになります。)

その30分をフルに使って何とかしているわけです。

おそらく誰か1人でも倒れると、現場は崩壊するのではないでしょうか。

しかし上は、人を増やしたくないときた。

あんまり文句を書いちゃうと、ここが見つかったとき大変なことになるので

これ以上は書きません

景気さえよくなれば、何とかなるんだろうなあ‥

ようは上が、人を雇おうと思えればいいわけですから。

そういえばどっかの政党が

「政権交代が最大の景気対策」

とか言ってましたね。

あー政権交代してくれないかな。

脇で悪事を働いててもいいから

せめて、日本を良くする政治してくれる政党に。


    2010年6月2(水)

・新技1 技名が決まった。

 なかなか個性的且つカッコイイ(タキオン万能ミサイルには劣りますが‥)

・しゃがみ強パンチ

 空中ガードされたとき、のノックバックを変更

 (浮きづらく、距離が離れるように)

・遠距離弱パンチ

 空中ガード不可に変更

・近距離弱パンチ

 相手が地上にいないと発動しないように変更。

 

余談

ああっ女神さまっの14巻買いました。

スクルドが恋を知ったせいか、可愛らしさが薄れてきたような気がする。

ちょっと寂しい。まあでも仕方ないか‥。

そして仙太郎くんがナチュラルに再登場。

レギュラー気取りですか?

面白い勘違いですね。

おとといきやがれ。

 

なんだか戦闘がjojoじみてきましたね。

そのうち

天使どうしで殴り合いのバトルやり始めるんじゃないかとひやひやもんですよ。

ベルダンディー「スクルド!景一さんが困っているでしょ!

          ゴールドエクスペリエンスレクイエム!!!」

スクルド    「きゃー!」

仙太郎     「あぶない!スクルド!」

ゴシャー!ドバーン!!

仙太郎     「オ、オレは、何回死ぬんだ!? 
          次はど……どこから……い…いつ「襲って」くるんだ!? 
          オレは! オレはッ!

          オレのそばに近寄るなああーーーーーーーーーッ」

ドギャーン!!

みたいな‥

全然殴り合ってないですね。


    2010年61(火)

・ラッシュの突進

 1タメの突進時間を15F→10Fに変更

 攻撃判定を後ろを大きく伸ばし、前を若干減少

 攻撃判定がすべて喰らい判定に収まるよう変更

 少ないタメ時間でランクupできるように変更

 タメ動作は今までは0Fから解除して突進可能でしたが
 10Fまでは解除不可に変更

 

・新技2 完成

いや〜ようやくできました。

あんまりアニメーションとして高いデキかと言われると

そうでもないわけですが‥

まあまあ満足なデキです。

結構面白いモーションですよ。

たぶん2次3次問わず、前代未聞の技なのではないでしょうか。

おそらく誰も見たことがないと思います。

初見だとどんな動きをしたのか分からないはずです。

そんなときはSFFAirMKで観察してみてください。

かぶらない内に早くリリースしたいな。

 

 

余談

ああっ女神さまっの13巻買いました。

とりあえずはですね‥

オレの嫁をエンジン一号呼ばわりした、大神隊長(11才)は処刑。

縄で縛って、攻撃系State全部抜いたカンフーマンのスプライトと交換し

神キャラうごめく第三軍mugenに登録

ゴールドエクスペリエンスレクイエムの刑に処す。

というわけで

新キャラ;仙太郎(兎♂1歳3ヶ月)さん

が登場したわけですが‥

なんとスクルドは、そいつのことを‥

す、すすすすすっすす好きらしい‥

まあその‥

結構本気で‥

ショックです‥orz

ああああああああああああああ!!!!!!!

ジョインジョイントキィ

トキィVSセンタロゥ

デデデデザタイムオブレトビューションバトーワンデッサイダデステニー
ナギッペシペシナギッペシペシハァーンナギッハァーンテンショーヒャクレツナギッカクゴォナギッナギッナギッ
フゥハァナギッゲキリュウニゲキリュウニミヲマカセドウカナギッカクゴーハァーテンショウヒャクレツケンナギッハアアアアキィーンホクトウジョウダンジンケンK.O. イノチハナゲステルモノ
バトートゥーデッサイダデステニー セッカッコーハアアアアキィーン テーレッテーホクトウジョーハガンケンハァーン
センタロゥ「チニャー!」
FATAL K.O. セメテイタミヲシラズニヤスラカニシヌガヨイ ウィーントキィ (パーフェクト)

はぁー‥はぁー‥

何を‥しているんだ‥オレは‥

話は変わりますが、

ベルダンディーが久々の正装(?)になりましたね。

スクルドがでなかったり沙夜子が出たりで、なんだか昔に戻ったような感じでした。

ところで

ちょっと予想してみる。

ペイオースとスクルドは実は血が繋がっているんではないだろうか?

理由としましては

なんとなく見た目が似ているという点と

どちらにも引かれるというかなんというか‥

そんなところです。

本編に追いついたら

一巻ずつではなく一話ずつ感想書きたいな。


    2010年5月31(月)

・新技2 一応、形になりました。

もうすこしだ!

 

余談1

みなさん、ご存知でしたか?

イルカも潮をふくらしいです。

肺の構造が、鯨もイルカもシャチもおおむね同じなんだそうです。

”へぇ〜”ですね。

 

余談2

”タキオン万能ミサイル”!!

ああ‥なんて素晴らしいネーミングセンスだろう!

常識が吹き飛びますね!!

グロイザーXの技です‥。

なんていうか‥この名前は反則だろうよ。

まあでもしかし、叫びやすいいい名前ですよね。

しかも分かりやすくタキオンの万能性を主張している。

実生活に応用できそうですね。

例えば‥

上司A「Yes君!どうだね。この靴。つま先から足の甲まで鉄板が仕込んである

    踏まれたって減っちゃらだし、型崩れしない。いざとなったら武器にもなる。

    万能だろう?」

Yes「そうですねAさん!万能ですね!その”ロンハー型安全靴”万能ですね!

   ロンハー型安全靴万能ミサイル!!!!!!!

上司A「?」

Yes「ロンハー型安全靴万能ミサイル!!!!!!!

上司A「ろ、ろんはーがt」

Yes「ロンハー型安全靴万能ミサイル!!!!!!!

上司A「ロンハー型安全靴万能ミサイル!!!!!!!

Yes「わっしょい!!!!!!!

上司A「わっしょい!!!!!!!

Yes&上司A「ロンハー型安全靴万能ミサイル!わっしょい!!!!!!!

‥みたいな

なにを言っているんだ俺は‥

ところで

”フライング・トーペドー”

は皮肉抜きでガチでカッコイイネーミングだと思います。

 

余談3

ああっ女神さまっの10、11、12巻買いました。

とりあえず箇条書きでざっと感想。

・まあ、言うまでもないことですが、スクルドが可愛い。

・スクルドが”りぼん”を毎月買っていることが判明
 可愛さに拍車がかかる。

・スクルドが快挙、ウルドのスカートをめくる。
 流石は俺の認めた女性。

・動物と戯れるスクルドは可愛い。予想どうりだ。

・マーラーがいまだに女とは思えない。
 今この記事を書くにあたって、名前が思い出せないもんだから
 コミックを読み返した。
 それぐらい、私の心に何も残さないキャラだ。
 マーラーはぶっちゃけありえない。

で、11,12巻といえば新キャラのペイオースですね。

どストライクです。

年上属性のキャラはやっぱり良い!

私もペイオース様にいろいろされたい!

でもこの人どっちかっていうと魔サイドなんじゃ‥

帰ってしまったのが残念でなりません。

11,12巻は電車の中で読んでいたわけですが‥

そうとうニヤニヤしていたと思います。

通報されなかったことが奇跡だ。

ああっ私にもついに女神の加護が付いたのかも。

この10,11,12巻で一番印象に残っているシーンといえばやっぱりあれです。

”スクルドドルフィンウォーター”

スクルドがこの技を繰り出すシーンです。

おそらくハートキャッチプリキュアが放送されている現代で

喰らってみたい必殺技アンケートなんてとったら間違いなく

”ブロッサムおしりパンチ”がぶっちぎりの得票数をたたき出すことでしょう。

しかし私だったら”スクルドドルフィンウォーター”に1票いれたい!

ちなみに”スクルドドルフィンウォーター”がどんな技かといいますと‥

”ブロッサムおしりパンチ”

ブロッサムがお尻のパンチをお見舞いする

という技であるように

”スクルドドルフィンウォーター”

スクルドがドルフィンのウォーターをお見舞いする

という技です。

何でしょうね?ドルフィンのウォーターって。

余談1を読んだ方はもうお気づきでしょう。

そう!

”潮”です。

”スクルドドルフィンウォーター”

とはようするに

スクルドがM字開脚の姿勢から

潮をふいて、その水圧で敵を切断する。

という技です。

今の説明で納得してくれた方は病院へ行ってください。

そして治療が終わるまで当HPに来ないでください。

当HPに来ていいのは清らかな心の持ち主だけです。

だいたいそんな技、構えてから発射まで何分かかると思っているんですか?

いつでも発射出来るように前もって高めておいても

何かの拍子にパンツの中に誤射してしまうのがオチです。

常識を持ってください。

”スクルドドルフィンウォーター”

ってのは

イルカ型の水鉄砲を放つという非常に可愛らしい技です。

是非くらってみたいですsrdtfぐlhkj

ああ‥意識がえsrdtfyぐひj

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あれ?

製作日記つけようとしたら眠ってしまったのか?

たしかこれから余談を書こうとして‥

ダメだ思い出せない‥

あれ?

もう書いてある。しかも3つも。

1を見た限りだとなかなか高尚な内容だ!

2,3もきっとそうに違いない。

もう眠いからこのまま上げてしまおう。

それでは皆さんおやすみなさい。


    2010年5月28(金)

・新技2 後半の腕の動きの流れを修正

余談1

ああっ女神さまっの9巻買いました。

勘違い除霊女の回

最高でした。

怖がるスクルドが愛らしい。

ベルダンディーのちょっと珍しい面が見れたのも良かった。

あのベルダンディーが白くなるカットの戦慄は形容しがたい。

やっぱ3人居る事のバランスというかなんというか‥

すごくいいです。

ウルドがことを起こそうと面白半分にちょっかいかけてくるのに対し

スクルドが大真面目に邪魔してくる。

それでベルダンディーはあんな感じですよ。

すごくバランスがいい

もう3人じゃなかったころの話は物足りなくて読み返せないです。

あの忍者軍団1人もって帰りたい。

余談2

グロイザーXを見ました。

製作ナックということで相当期待していたわけですが‥

うん‥普通に面白い。

これは毎週見れるレベルですよ。

普通に面白かったです。

しかしやっぱり台詞回しがナックというか永井というか

そんな感じです。

チャー研といいグロイザーといい

ナックの作品は主題歌が神がかっている。

軽快さと重厚さを合わせ持ち

とても耳に残る。口ずさみたくなる。

アニメソングの鏡ですね。

まあ中身は‥

いや‥中身も神がかってますよ。

特にチャー研


   2010年5月27(木)

・新技2 2枚清書

あと3枚

もうちょい

頑張れば一息で描き上げられるところまで来た。

おさげもばっちりつけてやるぞー!

 

余談

ああっ女神さまっの8巻買いました。

ウルドは依然パーマのまま

スクルドはますます可愛い。ちょっかいかけたくなる可愛さ。

しょ、しょ、しょ、しょーりゅーけーん、のときの

ベルダンディーの服がキレイでした。


   2010年5月25(火)

 ・新技2 1枚清書

あと5枚

ああ〜もう‥

もう贅沢は言わないから‥

一応でいい

なんとか完成させたい。

完成させてくれ!

おさげはまたそのうちつけようかな‥

 

ダメなアニメーションの修正、改善が全部終わったら

色数を増やし、色分けして全スプライトの修正を行いたい。

その際ヒットスパークや土埃などのエフェクトの色、画風の統一をしたい。

さらに必殺技にエフェクトをつけたい。

実現はいつになるやら‥

 

余談

この間、某動画投稿サイトで面白いものを見つけました。

ドットを打つ過程をツールごと動画に撮る

というものです。

私もやってみたいな。

視聴者がみて面白いかどうか分かりませんが

描いた本人が動画を見るのは間違いなく面白いはず。

ああそういえば

うちの ぱちょこん は動画とれないんだっけ‥


   2010年5月24(月)

・新技2 清書中

 

モチベーションが低い

指が動かない

ドットに向かい合えない。

ああ〜!動いてくれ!俺の体!!

 

余談1

歯茎の一部が異常なほど競りあがっている

コレはどうしたことだ!?

病気か?

っと思ったら

小豆の皮が張り付いて

影になっているように見えていただけでした。

歯茎の色の影の色は小豆色か‥

覚えておこう。

 

余談2

ああっ女神さまっの7巻買いました。

ウルドはパーマかけてないほうが可愛い

元に戻ってくれないかな。


   2010年5月22(土)

・新技2 一枚清書

 

余談1

部屋に置いてあった伊右衛門(お茶)が‥

赤褐色になってた‥

おまけに‥

溶かした片栗粉みたいなものがたくさん浮いてた‥

さらに‥

表面に皮膜(油?)が出来てた‥

トラウマだ‥

みんなも封を切ったペットボトル飲料は

さっさと飲むか、

冷蔵庫で保管しましょう。

 

余談2

スクルドはいらない

そう思っていた時期が僕にもありました

しかし

6巻を越えてから愛しくて仕方がなくなってきた。

でもやっぱり

ウルドとベルダンディーとの3人暮らしがしっくりくる。

スクルドはたまに遊びに来るぐらいでちょうどいい。


   2010年5月20(木)

・新技2 枚数追加

現在16枚中8枚完成。

 

ちょっと実験(画像にカーソルを合わせてみてください。)

[カーソルを合わせて画像を切り替える実験をした。がその記述を間違って消してしまった。(2011年8月7日)]


   2010年5月19(水)

・新技2 2枚清書

全力のアニメーションがどうのこうの言いましたが‥

とりあえず‥

清書だけはしますが‥

手直し修正はまたおいおいやってこうかな‥

と、思います。

いや‥

妥協じゃないですよ‥

うん‥

そのうちちゃんとやります。

手直ししてもしなくても‥

動いてると多分分からないと思うので‥

まあその‥

おさげはちゃんとつけますよ。

アニメーションは全力ですが

一枚絵としてはそうでもない‥みたいな。

清書だけは妥協しないように頑張りたいと思います。


   2010年5月17(月)

・新技1
 現在のラッシュ(突進)を派生技に変更
 派生1を今までどおり
 派生2を強烈な下段技に
 この派生2が新技1です。

の予定でしたが
変更します。

 こぶしでの攻撃の関連技になります。


   2010年5月16(日)

・新技2 1枚清書

今、清書しているものが済んだら

次はいよいよ攻撃判定のあるドットです。

ヒットストップがかかるので気合を入れて作画したいと思います。


   2010年5月15(土)

・新技2 1枚清書

・強パンチ2
 ヒット数が増えると浮きが高くなるを削除
 空中ヒットの浮きの高さを小さく変更

・弱近キック2
 7ヒットを超えると空中で当てたときの浮きが低くなる

コンボに緊張感とスピード感が出たと思います。

 

余談

ついに買ってしまいました。

コミックス”ああっ女神さまっ”

いや〜”究極超人R”を読んだときと同じ感想です。

「何故もっと早く読まなかったのか」

なんだろう‥このむなしい気持ち‥

もう‥なんていったらいいんでしょう‥

読むのがつらい。

けどおもしろいのでまた読んでしまいそうです。

今このページをごらんの中学生諸君は

mugenなんかやってないで”究極超人R”を読んでください。

今このページをごらんの高校生諸君は

mugenなんかやってないで”ああっ女神さまっ”を読んでください。

大学1年生の諸君も今ならまだ間に合いますよ。

mugenなんかやってないで”ああっ女神さまっ”を読んでください。

部活選びは慎重に

本当にやりたいものを選んでください。

運動部が全てじゃないです。

”ああっ女神さまっ”おもしろい。

あの雑多な感じが好きです。

”うる星やつら”の”ビューティフルドリーマー”が思い起こされます。

今例に挙げてきた作品のような

学生生活を送りたかったな‥。


   2010年5月13(木)

・新技2 1枚清書
 良いデキだ。

・落ち蹴りEX特殊当たり
 ヒットで発動に変更

・師匠ファンさんのご報告より以下を変更。
 ・コンタクトの間隔が短い場合、病ゲージ減少量が2/5
 ・回転強特殊当たり 
  打ち上げたあと、ハイジャンプaがギリギリあたるところで
  相手が自動復帰するように変更
  ダメージを217→116に変更


   2010年5月11(火)

・新技2 2枚清書

あと11枚か‥

だんだんいい加減になってきました。特にズボン

上半身はまあまあいい感じです。

全部清書したら、さらにキッチリ手直ししていこう。

あと、おさげつけるの忘れてました。

 

だんだん、糸子いじりたいパワーが溜まってきました。

新技2が終わったら、予定表打ち立てて、一気に進めていこうと思います。

師匠のUPデートはいつになるだろう‥

11月ぐらいかな。


   2010年5月7(金)

・新技2 一枚清書

DRIO.GIF - 3,858BYTES

もう‥気力をほとんど使い果たしてしまった。

あと‥15枚‥たぶんなんだかんだで20枚いくかも

だいたいこんな作画で作っていく予定です。

 

余談

なんだか

新しく書く製作日記に

デジャヴュを感じる。

いや、製作日記に限らず

ネットに関する書き込みすべてに

デジャヴュを感じる。

どうなってるんだコレは?

いやむしろほんとうに

おんなじことを書き込んでいるのだろうか。


   2010年5月5(水)

・新技2 下書き完了 15枚

最高にカッコイイアニメーションを目指します。

現在の私の全力のアニメーションをお見せしますよ。

「T-H-M-Aのアニメーションってなんだかもっさりしてるよね。」

「なんか中割のドットぐちゃぐちゃだなあ‥」

「使いまわしばっかじゃん!」

「残像で誤魔化してるだけじゃねえか!そういうゲ−ムじゃ(ry」

なんて思った方も少なくないと思います。

ちがうんです。

あれは、あえて、ああいうアニメーションを作っていただけなんです。

整合性を取るために‥

第二形態との差別化のために‥

本当はやればできるんですよ!

だからこの技ちょっと浮くかも。

ちなみに新技1は今までと同じような感じで作ります。

3週間後、思ったほど上手くできていなくて

打ちひしがれる未来の自分の姿が見えたような気がします。


   2010年5月4(火)

・ワイヤーやられエフェクト出現位置のバグ 修正

・地面衝突音のバグ 修正

・2ゲージ消費技を3ゲージ消費に変更

・TPさんより、バグ 修正

・ダメージカウンター修正
 いい出来だ!この記述を参考にコンボ補正とノックバックもいつか修正しよう。

 

あ〜とりあえずCNSだけでできることはこれで終了だ。

次はドットをいじっていこう。


   2010年5月2(日)

・病ゲージによる機動力の変化の見直し

 赤のときロングジャンプ系列がただのジャンプに。

 赤のとき壁張り付きが張り付くだけに。

・ワイヤーやられ吹っ飛ぶ方向

 変えていません。そのままでいこうと思います。

・カウンターヒット

 いい感じに音がなって、エフェクトが出るようにパワーアップ

 地味だけどいい感じだ。

・空中強キック

 内側に30ドット攻撃判定増加

・EX落ち蹴り

 地面にぶつかる瞬間zで着地に以降(跳ね返らない。)


   2010年4月30(金)

・衝撃波 コンボ補正適用

・こぶしでの攻撃 3段タメ 補正をきつくしました。

・回転強の記述 みなおし ガード時すり抜けられないように変更

 

なかなか調整が上手くいかない‥

 

現在、cnsの中身を表にして整理しています。

その際、格statedefに、役割がある程度分かるように

名前をつけています。ついでに技名もそのときに考えてつけています。

こんな感じで→”空中回転 (飛び道具無敵のカラクリ)”

それで今T-H-M-Atyouhi.cnsを整理しているわけですが

DF影打(statedef28個)、DF真打(statedef26個)、投げ技(statedef20個)を前に

私のモチベーションは風前の灯です。

もうどの記述がどの効果だったのか覚えてねーよーー!


   2010年4月29(木)

・DF真打 ダメージ -80

・落ち蹴り弱 地面衝突時かすかに揺れるように変更

・接地受身変更 落ち蹴り地面跳ね返り風

 

糸子の完成を楽しみにしている方

申し訳ありません。

ちょっと師匠の製作に専念させてください。

もう‥師匠を更新せずにはいられません。

師匠の更新をストップし、早もう半年以上が経過しました。

もう我慢の限界です。

とは言っても1,2ヶ月もたてば糸子を作りたくてたまらなくなってくるはずです。

また、今のままじゃ製作にスピードが出ません。

その日が来るまで師匠の作成に専念したいと思います。

 

「もう性能的には完成した。」

そんなセリフを吐いたのはもう過去のこと

新技を2つ作ります。

・新技1
 現在のラッシュ(突進)を派生技に変更
 派生1を今までどおり
 派生2を強烈な下段技に
 この派生2が新技1です。

・新技2
 ラッシュ及び空中ラッシュ、ヒット中に発動可能
 下に蹴り落とす技

こんな感じです。

楽しみにしていてください。

 

余談

Pixivでなにげなく”ブンビー”で検索したら意外な事実が‥

ブンビーさん会社起こしたんですね。

しかも部下にカワリーノさんがいる!

ブンビーさんはいつまで社長でいられるのでしょうか。

さらにDX2にもチョイ役でカワリーノさんと2人で出演しているらしいですね。

遊園地で、いい年の男二人がなにやってるんですかね。

タキシード仮面みたく、2人でプリキュア助けに登場してくれないかな。

ああ‥DX2見に行きたいなあ‥。


   2010年4月28(水)

・立ち強キック アニメーション若干修正(一枚増やしました。)


   2010年4月20(火)

・1タメラッシュ突進

 ヒット数によるノックバックの上がり値を二倍に変更

・新・相手の背後から蹴る

 コンボ補正適用


   2010年4月16(金)

ダッシュの性能は結局

ステップ(全体17F;通常攻撃動作(9〜17F)&ジャンプ(0〜9F)でキャンセル可能)

→(ステップ中前押しっぱなし8F目より)→

ダッシュ(通常攻撃動作でキャンセル可能)

→(前離す)→

ブレーキ(全体15F;4F以降コントロール可能)

(ステップ8F以降orダッシュ中 C)→

超ダッシュ(通常攻撃動作でキャンセル可能)

→(C押したまま前離す)→

ブレーキ(全体30F;10F以降コントロール可能)

になりました。

 

ああ〜‥糸子のドットが打てない。気力が‥

今、糸を作っているわけですが、強弱×上中下の6種類作らなくてはならない‥

コレがきつい!

また締め切りを決めるしかないのか‥

締め切りを決めるのは、しばるつの時は結構有効だった。

新規に動作を作らなければならない糸子と違って、

仮にゼロから打ち直しても一応、すでに出来上がった基があり、

それの改変ですむT−H−M−Aの方が

ドット打つのが楽しい。

やっぱり改変の方が楽しいな。

出来上がったものの良い悪いが相対的に分かるところがいい。


   2010年4月15(木)

できました!

*IEだと10F表示なのでカクつきますが、

実際は4Fなので、もっとなめらかです。

DASYU.GIF - 17,034BYTES

我ながら、なかなか良い出来だ。

これで張り合える。

これでようやく勝負になる。

勝負だ!アカツキ電光戦記!!

*他所で、トラブルになるような発言はしないようにお願いします。

ダッシュと超ダッシュ、ちがうアニメーションにしようかと思いましたが、

やっぱり同じにしようと思います。

またしばらく糸子の製作頑張っていこうと思います。

 

余談

町でミニスカートの女の子を見かけました。

不覚にも目が釘付けになってしまいました。

ヒラヒラしてた。

不安と期待で目が放せなかった。

別に風でめくれなくても、透けて見えるんじゃないかってぐらい薄かった。

‥恥ずかしくないんだろうか?

ところで

同じミニスカートはいていても、

別に何の魅力も出ない人っていますよね。

むしろ多いですよね。たとえ顔が可愛くとも。

何故だろう‥?何が原因なんだろう‥?

わからない。

oggyさんちの竜子とかミニスカートが魅力的ですよね。

それに比べてうちの糸子は‥

一度ミニスカートはかせたことがあるんですよ。

う〜ん‥可愛いことは可愛かったんですが‥

まあ‥その‥魅力‥?????

なんでもないです。

いつか機会があれば、ミニスカートが魅力的なキャラを作りたいな。


   2010年4月12(月)

DXFCGVHBJNKML,0.GIF - 4,394BYTES

ダッシュ一枚修正完了。。


   2010年4月10(土)

・投げ

が、ただの立ち下段になりました。

性能はそのままに、下段ガードができるようになりました。

 

ちょっと‥

技名をいくつか変えようと思います。‥うん。

流石にそろそろ‥うん。

もともとメモするために即興で考えたものですから‥

全部ではないです。半分ぐらいです。

技名が現在ないものにもつける予定です。

かっこいいやつ考えますよ。楽しみにしていてください。

技名といえば

ボタンの強弱だけ違ってコマンドが同じ技に

違う名前を付けて別技扱いにするのに抵抗があります。

しかし

今回それやろうと思います。

名前付ける側になって初めて気づきました。

名前をつけたい!名前を付けずには入られないこの気持ち!

やります。

名前を付けてしまいます。

 

回転弱の性能が大幅に変わる予定です。

あと回転強の記述をキレイにまとめたいと思います。

そして、回転強の相手をすり抜ける性能を変更して

ヒット時のみすり抜けるようにしたいと思います。

 

 

余談

もう‥疲れました。

腹を引っ込めて生活することに

ダイエットしよう。

私は、結構ぴったりとした服しかもっていないので

上着を着ない季節に突入すると不味い。

夏になったら‥終わりだ‥

ダイエットしなくては‥。


   2010年4月8(木)

・高速移動

散々なぶりまわした結果

[消える(打撃、飛び道具無敵)→移動(飛び道具無敵)→出現(無敵無し、ブロッキング可)]

となりそうです。

参考までに

立ち      [7F→5F→7F]

立ち→空中 [6F→10F→6F]

空中          [6F→10F→6F]

屈み          [4F→7F→4F]

 

 

ところで、

糸子のファスナーが終わったら、ちょっと師匠のダッシュを直したい。と思います。

というのも

最近?流行っているんですか?

上半身を固定して足が消えるダッシュ

アカツキ電光戦鬼のキャラがもとネタらしいですね。

「上半身を固定して足が消えるダッシュ‥といえば‥

アカツキ電光戦記よりも‥今川作品だろう!」

と、思う方もいるだろうと思います。私も思います。

きんぎょ注意報だと思う方もいるだろうと思います。私も思います。

それで、今川作品だろう!と思う方々は歯がゆい思いをしていることでしょう。

なぜなら、mugenに入る今川作品のキャラで、

おそらく唯一上半身を固定して足が消えるダッシュを搭載している師匠のダッシュが

こんな‥クオリテイ‥

mugen界隈で

「上半身を固定して足が消えるダッシュ‥といえば‥

アカツキ電光戦記よりも‥今川作品だろう!」

なんてとても言えたモンじゃない。言っても失笑を買う現状。

当然そんなトラブルの素になるような発言はするべきではないのですが

不安が‥、そんな発言を誘発してしまう。

ゆえに明日に向かって(ry

つまり、ダッシュを直したいと、ダッシュを直す理由

自分を突き動かす理由を作りたかっただけです。

まわりに左右されずに

自分のなっとくのいく動作を完成させるべく地道に努力していきたいと思います。

 

疲れていると文章が書けない。ドットは打てるのに‥


   2010年4月2(金)

・DF撃ちつけ ダメージ170→140


   2010年3月23(火)

・歩き修正完了

ARUKI3.GIF - 47,303BYTES

まあまあよく出来たと思います。

思ったより変化ないなあ‥

一枚一枚は結構違うのに‥


   2010年3月22(月)

・ダメージカウンター

やっぱりきちんと作り直そう。

 

たまに師匠のデキのいまいちさに、もどかしさを感じ

ヤケクソになってしまいそうなことがあります。

あ〜‥

も〜‥

0からやり直したい。

しかし‥

あ〜〜〜〜〜‥‥‥。

 

ただいま歩き動作修正中。

しかし基のドットを残しつつの修正なので‥

そもそも腕を組みながらの縦軸の回転を表現するのはメチャクチャ難しい。

と思います。

いいわけ‥ですね‥。

もういいや。明日からは前向きにいこう。


   2010年3月20(土)

・ダメージカウンター バグ修正

稀に‥極稀に‥‥キャラによって‥不具合がある。

わからん‥

ああ‥

もうこれでいいや‥

しかし相手が相手なら99%正確です。

バグもないはず。

ああ‥

コンボの途切れを絶対的に判断するトリガーって何とか作れないものか‥

コンボのと切れというか

ヒットカウントのリセット条件

無理だ‥

そのうちまた考えよう‥。


   2010年3月17(水)

重いです。

最近師匠が重たい。

軽量化を図りたいところです。

sffファイルを軽量化したいところですが‥

それはスプライトを完璧に仕上げてからにしたいので

とりあえずはcnsファイルの負担のかかる処理を何とかしたいです。

sndファイルは‥どう軽量化しよう。


   2010年3月11(木)

・ダメージカウンター完成
 ヒットしたときのみ回転します。ガードダメージはカウントされません。
 かなり正確です。
 コレが精一杯だった‥
 あとなぜかたまに消える。

 おまけに受身が取れるときRの文字が出ます。
 ただ、受身の条件はキャラによって違うので‥
 Rがでていても受身が取れなかったり
 Rがでていなくても受身が取れたりします。

 Rがでていなければおそらく、ほとんどの相手(98%ぐらい)は受身が取れず、コンボが決まります。


   2010年3月9(火)

・通常起き上がり 完成

・地面激突     完成

通常起き上がり‥微妙なできだ‥。悪くはないんだけど‥どうしよう。


   2010年3月5(金)

・通常起き上がり 1枚修正
 あと9枚

ASDFGHJK.PNG - 5,771BYTES

大修正でした。ゲキテキビフオアーアフターです。


  2010年3月4日(木)

・通常起き上がり 2枚修正
 あと10枚、
 次からの3、4枚はT-H-M-Aの中でも随一のダメドット
 これは直し概がある。


  2010年3月3日(水)

・吹っ飛び(ヒット硬直) 修正完了

・通常起き上がり 1枚修正
 あと12枚


  2010年3月2日(火)

12345.PNG - 6,858BYTES

ダウン状態修正

そこそこドット打てるようになった今でも、いや今だからこそ思う。

師匠のドット表現はすごく難しい。

そろそろ本腰を入れてダメージモーションを直していきたいと思います。


 2010年2月24日(水)

・近距離立ち「弱」パンチ damage = 25→50

・近距離立ち「弱」キックの動作1 攻撃判定 前に+10ドット 下に+20ドット

・ラッシュ(突進)   ガードされたときの自分の硬直を+15
           ジャンプキャンセルをしたときに減る病ゲージの量を2倍に変更

必殺技

ダメージ
(hit,guard)

発生

持続

ガード硬直

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

タメ1ラッシュ(突進)

10,10

6〜24

15

35

25

上段

15

必殺技

ダメージ
(hit,guard)

発生

持続

ガード硬直

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

タメ2ラッシュ(突進)

10,10

25〜49

15

35

25

上段

15

必殺技

ダメージ
(hit,guard)

発生

持続

ガード硬直

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

タメ3ラッシュ(突進)

10,10

50〜65

15

35

35

上段

15

・空中弱キック  中段→上段

通常攻撃

ダメージ
(hit,guard)

発生※1

持続※2

隙※3

ガード硬直※4

攻撃のタイプ
(上段・中段下段)

juggle
(最大50)

jA

60,10

4

40

0

8

上段

3

・空中ふりむき  バグ修正
[State 6000,Turn]
type = ctrlset
trigger1 = time = 10
value = 1

[State 6000,Turn]
type = ctrlset
trigger1 = time >= 7
value = 1

・しゃがみ弱パンチ  立ち弱パンチからつながる攻撃は同様につながるように変更

・こぶしでの攻撃  下半身の攻撃判定を削除
            カウンターヒットでダメージ1.5倍
                           2タメでガード不能
            


 2010年1月19日(火)

・DF影打ち

agehonさんの提案を取り入れパワーアップしました。

あと

6101番アニメーションがチラチラ映り込むバグ修正

 

 

前に書いた

コンボのカッコイイ〆

実装するのやめます。

理由は、超必殺技が不必要になることと

‥まあ色々です。

その分、他の部分に力を注ぎたいと思います。


 2010年1月13日(水)

・ブロッキングの使用可能条件を変更

どう変わったかのかといいますと

使えない場面が増えたと思います。

スーパーロングジャンプ中は全くつかえません。

 

立ち&しゃがみ
trigger1 = ctrl || stateno=902 || stateno=903
trigger2 = stateno=[150,153]

trigger1 = stateno=902 || stateno=903
trigger2 = stateno= 0
trigger3 = stateno= 10
trigger4 = stateno= 11
trigger5 = stateno= 12
trigger6 = stateno= 20

 

空中
trigger1 = ctrl || stateno=904
trigger2 = stateno=[150,153]

trigger1 = stateno=904
trigger2 = stateno= 45
trigger3 = stateno= 50
trigger4 = stateno= 51

 

糸子(仮)をリリースするまでは師匠には基本的に手をつけない。

という心構えでやっていこうと思います。

本当は2009年の内に糸子(仮)をリリースするつもりでしたが‥

無理でした。orz

というわけでの予定変更です。


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