糸子(仮)の製作日記
 
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制作日記


 2011年11月8日(火)

・バグ表、修正表 更新


余談

先日、イヤホンの延長コードがねじ切れてしまいましたので

新しいものを100均に買いに行ってきました。

結構びっくりしたんですが‥

100均にヘッドホンが売っていたんですよ!

思わず買い物籠へ入れてしまいました。(前からほしかったので)

で、延長コードもばっちり売っていたので買い物籠へ

コード一つとっても色々と、便利グッズがあるな〜と眺めていると

2度目の衝撃

100均にヘッドホンが売っていたことなんて、霞んでしまうほどの衝撃

なんと、糸子がいる!

イヤホンのパッケージに糸子が描かれているじゃないか!

どういうこっちゃ!?

おまえ!裁縫用具のイメージキャラクターじゃなかったのか!?

ちょっとステレオイヤホーン(赤太字)の文字に押されて小さくなっていますが

間違いなく糸子です。(絵は裁縫用具のといっしょ)



これはもしかすると、私はとんでもない勘違いをしていたんじゃないだろうか

糸子は、製造元のイメージキャラクターだとばかり思っていましたが

実は、仲買?企画?のイメージキャラクターかもしれない。

ってことは、出身は大阪じゃないのか〜‥。

いや、考えようによっては、あらゆるところが出身地になる可能性も‥。



糸子‥お前はいったい何者なんだ‥?



あ、そういえばですね

実は、糸子が裁縫関係以外の技(武器)を使えたとしても

私の脳内設定的には問題ありません

設定変更まったく必要なし(‥強がりじゃないですよ)

そのあたりを匂わせる演出を、そのうち出す予定(は未定)の3(4)体のオリキャラのうちの1体に仕込むつもりです。

あ〜‥

負け惜しみにしか聞こえないな。

せめて、ページとドットを先に出しておけばー‥

ぐぬぬ。



昔の製作日記に

「糸子はがっつり設定を練って作っている。しかし面倒臭くなってきたのでぶん投げた。」

みたいなこと書いたじゃないですか。

実はあれから(それを書いた3ヶ月前ぐらいから)持ち直したんですよ(持ち直していたんですよ)。(照れ隠しみたいな‥)

黒歴史になりそうだから形には残さな‥あー‥残さない予定ですが。

そういうのがあった方がキャラに深見がでるかなー

なんて思っています。

あくまで表に出さないように、やや何かを感じ取れる程度に。

くどい設定がちらついて、プレイヤーがキャラに”自分のもの感”が持てなくなる、なんてことがないように。

あくまで、「何かあるぞ」と匂わせる程度に。

を心がけて、その設定を演出にちりばめました。


 2011年8月8日(月)

前回の日記読み返していて気が付いたんですが

これが正しけりゃ

アニメの最後のコマ表示Fが1だと

最後のコマが表示されないはずですよね。

で、ちょっと検証してみたところ‥

ばっちり表示される‥。



state210のanim最後に、場違いな画像を表示時間1Fにしてはさむ
ChangeStateのtriggerはAnimTime = 0でstate0へ

state0
ChangeStateのtriggerはprevstateno = 210でstate210へ

のループをslow9で観察

このとき場違いな画像は見える



で今度は

state210
ChangeStateのtriggerはAnimTime = 0でstate0へ

state0のanim最初に、場違いな画像を表示時間1Fにしてはさむ
ChangeStateのtriggerはprevstateno = 210でstate210へ

とすると

このとき場違いな画像は見えない

state210のanim最初に、場違いな画像を表示時間1Fにしてはさむ
ChangeStateのtriggerはAnimTime = 0でstate0へ

state0
ChangeStateのtriggerはprevstateno = 210でstate210へ

とすると

このとき場違いな画像は見える



完全に前回の検証結果が崩れました。

もっかいちゃんと検証してみよう。

あと、前回といい今回といい

たぶん3ヶ月後ぐらいに読み返すと意味不明だろうから

なにもかも上手くいったらきちんとまとめようと思います。



余談

ようやくサイトの移転が完了しました。

しんどかった〜。

いい機会だから、今後運営しやすいようにサーバー内やらなんやらを綺麗にまとめました。

すっきりです。

2011年8月4(木)

airで12F目に攻撃判定出現
11F目にhitdef出現
の条件で
色々調べましたら
攻撃がhitした瞬間、airは12F、state内は11F、となっていました。

airで12F目に攻撃判定出現
10F目にhitdef出現
に変えると
攻撃がhitした瞬間、airは12F、state内は11F、となっていました。

airで12F目に攻撃判定出現
12F目にhitdef出現
に変えると
攻撃がhitした瞬間、airは13F、state内は12F、となっていました。

というわけでやはり、攻撃判定とhitdefは同時に出ていないと攻撃は当たらないことがわかりました。
また、airとstateでFの数え方が違うということが分かりました。(0Fの扱い)

ので
type = HitDef
trigger1 = time = 11
かつ
[Begin Action a]
Clsn2Default:1
Clsn2[0] = -12,-70,13,3
210,1,0,0,2,,
210,2,0,0,2,,
210,3,0,0,5,,
210,4,0,0,1,,
210,5,0,0,1,,
Clsn1:1
Clsn1[0] = 0,-41,57,-29
210,6,0,0,6,,
のとき
F state air
0 time = 0 210,1,0,01/,2,,

1 time = 1 210,1,0,02/,2,,
2 time = 2 210,2,0,0,1/2,,
3 time = 3 210,2,0,0,2/2,,
4 time = 4 210,3,0,0,1/5,,
5 time = 5 210,3,0,02/,5,,
6 time = 6 210,3,0,0,3/5,,
7 time = 7 210,3,0,0,4/5,,
8 time = 8 210,3,0,0,5/5,,
9 time = 9 210,4,0,0,1/1,,
10 time = 10 210,5,0,0,1/1,,
11 time = 11 210,6,0,0,1/6,,
こういう処理になることがわかります。(airの方の単位はFというか‥なんだろう?まあFでいいか)

ので、糸子の技の発生はF表より全て1F早いです。



この情報‥昔どこかのサイトで読んだなぁ‥。

「ようするに、hitdefの出現をairより早くしとけばもんだいないんだろ。」

ってことで機械的に処理していたため

何故そうするのか?って部分が記憶から抜け落ちてしまっていたみたいです。



ついでに

持続は今の表で正しいのは明らか

隙についてはどうだろうか?

airで12F目に攻撃判定出現&11F目にhitdef出現ようするに発生11
pausetime = 15,14
[Begin Action a]
Clsn2Default:1
Clsn2[0] = -12,-70,13,3
210,1,0,0,2,,
210,2,0,0,2,,
210,3,0,0,5,,
210,4,0,0,1,,
210,5,0,0,1,,
Clsn1:1
Clsn1[0] = 0,-41,57,-29
210,6,0,0,6,,
210,5,0,0,3,,
210,4,0,0,3,,
210,3,0,0,3,,
210,2,0,0,3,,
210,1,0,0,3,,

この攻撃(state210)が終了後、最速で同じ攻撃(state210)を出したとき

hittime = 30繋がらず、hittime = 31で繋がる

ということは

F state air P2
11 time = 11
pausetime(0/15)
210,6,0,0,1/6,, hit
hittime = 0/31
12 time = 11
pausetime(1/15)
pausetime(0/14)
hittime = 0/31
13〜23 time = 11
pausetime(2〜13/15)
pausetime(1〜12/14)
hittime = 0/31
24 time = 11
pausetime(14/15)
pausetime(13/14)
hittime = 0/31
25 time = 11
pausetime(15/15)
pausetime(14/14)
hittime = 0/20
26 time = 12 210,6,0,0,2/6,, hittime = 1/31
27 time = 13 210,6,0,0,3/6,, hittime = 2/31
28 time = 14 210,6,0,0,4/6,, hittime = 3/31
29 time = 15 210,6,0,0,5/6,, hittime = 4/31
30 time = 16 210,6,0,0,6/6,, hittime = 5/31
31〜44 time = 30 210,5,0,0,1/3,,〜210,1,0,0,2/3,, hittime = 19/31
45 time = 31
state210からAnimTime = 0よりstate0へ
state0のtime = 0 でstate210へ
state210のtime = 0
210,1,0,0,3/3,,
0,0,0,0,1/3,,はstate移動により処理の順番から表示されない
210,1,0,0,1/2,,
hittime = 20/31
46 time = 1 210,1,0,02/,2,, hittime = 21/31
47〜55 time = 2〜10 210,2,0,0,1/2,,〜210,4,0,0,1/1,, hittime = 22〜30/31
56 time = 11 210,6,0,0,1/6,, hittime = 31/31



25
time = 11
pausetime(15/15)
210,6,0,0,1/6,,
26
210,6,0,0,2/6,,
27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
210,1,0,0,3/3,,
changestateし終わっていることが可能
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

.”・”は20あるので隙+持続の残りが20F

持続の残りは5Fだから隙は15F

表は正しい。

state210の攻撃は

発生 持続 のけぞり 1F接触有利F
11 6 15 20,15 0

のけぞりを31にすると

1F接触有利Fは11で発生を引いてやれば0(繋がる)←「これもF表に描いて置こう」

1F接触有利Fも正しい。



だからtimeでhitdefだすstateの発生だけ全部−1してやればOKですね。

全体の求め方は偶然にも正しかった。
  


2011年7月31(日)

しゃがみ中攻撃>弱中糸 が繋がる。変だな。

しゃがみ中攻撃(hittime= 30 pausetime = 15,14)

弱中糸(31F目に攻撃判定出現 30F目にhitdef出現)

おかしいな‥何か勘違いしているのだろうか?

F P1 P2
0 しゃがみ中攻撃hit
pausetime(1/15)
しゃがみ中攻撃hit
1 pausetime(2/15) pausetime(1/14)
2〜13 pausetime(3〜14/15) pausetime(2〜13/14)
14 pausetime(15/15) pausetime(14/14)
15 弱中糸(1/31)発動 hittime(1/30)発動
16〜43 弱中糸(2〜29/31) hittime(2〜29/30)
44 弱中糸(30/31)
hitdef出現
hittime(30/30)
45 弱中糸(31/31)判定出現 movetype != H

これ、つながらないですよね。

おかしいな。

hitdefの出現を弱中糸(31/31)判定出現と同じにすると繋がらなくなります。

なんじゃこりゃー!

っていうことは発生は全部思っていたより1F早いんだろうか?

わからん。今度検証しよう。

この辺、詳しく分かる人いたら教えてください。
 
 
 
余談

糸子の超必に入る前の動作は

キャンデロロがジャンプに入るときの予備動作をイメージして作りました。

この前久々にダルタニアン見返してみましたけど‥

あんまり似てないですね。

この動作もう完全オリジナルってことにしておこう‥。

似てないがゆえにオリジナルが生まれたと‥

ゆってもいいのではないでしょうか?

糸子の超必に入る前の動作には元ネタがあるという事実は

これを読んでる皆さんの胸に秘めておいてください。



ゴムベルト中を改造してあそこから実際にジャンプさせれば

多少似るかも。

ためしにgifアニメでも作ってみようかな。
 


2011年7月22(金)

強化したい。強化したいけど‥

耐えろ耐えるんだ俺!

ことあるごとに動作の意味を考え

お互いの技の持ち味を潰さないように必死に調整したじゃないか!

過去の自分を信じるんだ!

余計なことをすれば、全ては台無しだ!



よくよく考えましたが

2011年7月12(火)の日記の強化案は6を除いてすべて却下です。

それで、強化案6についてですが

そもそも強糸がなんの役にも立たないのが問題なんです。

袋と絡めて起き攻めには多少は使えますが

同じく起き攻めに使えるボタンを消してしまうのが難点ですよ。

いっそ、設置を活用できない代わりに

強糸そのものを強くしてしまおうか‥

でもまぁ、死に技が1個くらいあってもいいやと割り切って

そのままにしておくのもありかな。
 
 
余談

みなさん知ってました?

久々にスーパーカップ(アイス)買ったら

なんと‥

中蓋がついているじゃないですか!

わずらわしいですね。これ。
 


2011年7月21(木)

幅の設定をきちんとやろうと思います。

いま、一律+6-6です。しゃがみ弱中等々が、相手に食い込みすぎる。
 
 
余談

伝わりづらいことは承知の上ですが‥

ちょっと思いついたことを書きます。



「アヘ顔ダブルピース」って言葉があるじゃないですか

この言葉は「牛丼」って言葉とすごく相性がいいのではないかと思います。

「アヘ顔ダブルピース牛丼」

ね。なんか相性いいですよね。

すき家あたりが、いつかやりそうなネーミングですよね。

逆もそうです。

牛丼アヘ顔ダブルピース」

どうですか。

なんか、こう‥

墾田永年私財法に似た響きの良さがありますよね。

最後のほうおしいけど‥



あげますよ。

ここを見ている皆さんに、この発見、アイデア、あげます。

存分に活用してください。
 


2011年7月12(火)

勝てねぇ‥勝てねぇよおおおおおお!

糸子じゃどうにも、詰む相手が少なからずいる!

ので‥

ちょっと‥

強化‥

しちゃおうかな‥



プレイしていて、どんな相手に詰むかというと

@飛び道具の強力なキャラ
Aブランカ
Bダルシム

@

実は飛び道具を想定した動作はあるんですよ

それが、「倒れるときは前のめり」「ダッシュ予備動作中ジャンプ」「ゴムベルト中」です

「ダッシュ予備動作中ジャンプ」これは判定を下に大きくしすぎたため、役割を果たしていないですが‥

「倒れるときは前のめり」「ゴムベルト中」この2つはそれぞれ、波動拳系、パワーウェイブ系の飛び道具対策に入れました。

これでよけて、ド根性チャージで‥

の予定でしたがどうにも‥そこまで上手くいかない‥相手のいるところまでたどり着けない‥。

A

糸子は背の低さも武器と考慮して調整しています

打点の高い技をだしたら、ド根性チャージで‥

見たいな‥

ところが、ブランカ相手だと無理なんですよ。

打点の低い技ばっかりのくせにリーチある。早さもある。

で、どうにもならない!

逃げに逃げて人形!といきたいところですが、逃げられない。

B

ダルシムはもう‥天敵ですよ!

完全に捕食する側、捕食される側ですよ!

近づけない‥。

近づけない相手への対抗策である人形。出しても即効解除される。

一発でも当てたら勝ちを宣言していいぐらいです。



で、これらを踏まえて考えているのが

「強化案1」 人形中、糸子に回避動作&攻撃動作を追加する。

「強化案2」 人形の条件付クイック召喚を追加する。

「強化案3」 ド根性チャージにキャンセルする側にダッシュとジャンプも可能にする。

「強化案4」 ド根性チャージをタメで移動幅を伸ばせるようにする。

「強化案5」 落ちている袋を拾って投げれるようにする。早い動作で。

上を踏まえてないですが

「強化案6」 強糸でボタンをはじくときに、ただ消えるだけでなく、攻撃判定が出るようにする。

「強化案7」 強糸でボタンおよび袋をはじくときに、左右に速度を加えられるようにする。

これらの強化案はたぶん‥もっとしっかり対策を考えれば、入れなくいいものだと思います。

次回糸子の更新は、ドット絵をしっかり直してからの更新になりますので

早くて2年後です。

2年後にはたぶん、今より上手く糸子を使えるようになったがゆえに、強化案全部ボツになっているかもしれません。

ていうか、全部ボツにするつもりで、練習しようと思います。

たぶん2,3,4は今の段階でも代わりになるものがあるので、ボツになるんじゃないかと‥

うん。なんだかんだで、このぐらいしか不満が湧かないな

すごいぞ糸子!君は、なんて優秀なんだ!

今度チョコ買ってあげよう。
 


2011年7月9(土)

・バグ発見

もう公開から3ヶ月たつのかぁ‥

1年って早いなぁ‥

っていうか、あの震災は糸子公開の1ヶ月まえか

全然時間がたった気がしない。


2011年5月23(月)

・バグ発見

使用です(キリッ)

で、ごまかそうと思っていたバグも直すことにしました。

できることがやや増えます。


2011年5月9(月)・更新

更新内容


・説明書の書き忘れ修正
人形[糸+指抜き]   = 632146 + 攻撃

解除         = X+Y+A+B

・バグの修正

------

------バグ表------

自動人形、たぶん空コマ投げ、つかみ動作がループするバグあり。

解除書き忘れ
2011/04/09 (Sat)クモ丸さんより
 5002, 10番のスプライトがない
人形ロケットB拳、打ちまくってるとたまにloop2500バグがでる。
自動人形地上コマ投げ中攻撃を食らうとかたまる。
ボタン着地音が鳴る瞬間pauseで音が鳴り続けるバグ
loop2500 st1360 人形回収中だったと思う。

△は直ったかどうか自信がない。

 

・強&弱ゴムベルト中 上昇中はmovetype = I にしました。

  
 
これだけです。
これでしばらく、さわらなくて良さそうです。
 
自動人形の演出は結構、雑なんでちょっと直したい。
けど‥しばらくはダメかも。
1ヶ月経ちましたが、全然モチベーションが戻ってこない。
 
性能的には
1ヶ月経ったいまでも直したいところがない。
良い感じです。
 


2011年4月28(木)

・バグ1個発見

・強&弱ゴムベルト中 上昇中はmovetype = I にしました。

 無敵の切り替えしをもってないキャラの多くは
 AIの関係で、ゴムベルト中だけでハメ殺せてしまうので
 なんとかしようと、こうしたんですが‥
 あんまり変わらなかった。
 まあ、いいか‥。

 
 
余談

買っちゃいましたよ。エ ルシャダイ

これからプレイしてきます。

あ!安心してください。1年はネタバレも感想も書きません。

くぅー!わくわくするぜ。


2011年4月20(水)

・バグ1個修正
 
画面中央2Y対空からのゲージ1.6の6.5割コンボ見つけた。(繋がってないかも‥)
ワンチャン強キャラあるで〜。

T-H-M-Aもそうですが、吹っ飛び状態から1回目の着地で
弾まなかったり、移動起き上がりされたり、判定消えたりすると、コンボダメージが全然伸びない。
うちのキャラにはそういう特性は付けないようにしよう。
闘っていてすっきりしない。

糸子でダルシム相手にするのきつい‥。
わりとどんなキャラ相手でも突破口が開けるように調整したつもりでしたが
ダルシムと闘うことは考えていなかった。
 


2011年4月18(月)

・「自動人形地上コマ投げ中攻撃を食らうとかたまる。」  修正

・「自動人形、たぶん空コマ投げ、つかみ動作がループするバグあり。」  
 バグの再現はできなかったもののそれらしい記述ミスは直した。

・「人形ロケットB拳、打ちまくってるとたまにloop2500バグがでる。」
 たぶん相手方のバグだと思う。確認したけどミスはなさそうだ。
 
 
 
余談

ミルキィホームズ良いなぁ。

赤ずきんチャチャとか、あのへんのアニメの雰囲気がある。

二期やってくんないかな。

だがしかし、森・アーティはいらん。
 


2011年4月17(日)

・バグ発見!
 
 
 
 
余談

ミルキィホームズおもしろい!


2011年4月12(火)

・バグの修正。

しょうもない情報なんですが

糸子の苗字

第一候補が”白久手”です。

白久手糸子なかなかいい響きだと自負して‥

ちなみに敵襲のときに出てくる黒いやつは

黒久手糸子

いつかスピンオフしたい

+startボタンカラーとかで作ると結構楽かも。

 

 

余談1

なんか、地震

6弱ぐらいじゃみんな騒がなくなりましたね。

前はもうちょっとこう‥

まあいいや。
 
 
 

余談2

糸子、ダウンロード数いまいち伸びないな‥。

やはり‥

あれか?知名度か?

くっ!

俺に動画を作る力があれば

今話題のニコニコ動画とかで宣伝して‥

せっかくアカウントも持ってるし‥

まあまあそのうちやってみようかな‥

なんか1年ぐらい前にもこんなこと言ったような気がする。


2011年4月5(火)

説明書に一個書き忘れがあった。

・人形[糸+指抜き]   = 632146 + 攻撃

・解除         = X+Y+A+B


バグをある程度直して更新するときにでも

直しておきたいと思います。

 

 

余談

糸子を公開してからというもの

なんと訪問者数が2倍に!

やったぜ!糸子!君のおかげだ!

当初、糸子を公開するときに

コンボや戦い方を載せた簡単な攻略ページを一緒に公開する予定でしたが

やめました。

面白くないですよね。

作者がそんなことをするのは野暮ってもんです。

あえて公開しないんであって‥

別に‥

全然攻略ページ作るのが間に合わなかったとか‥

そそそ、そんなんじゃないんだからね!///


 2011年4月3(日)2回目

1回目の日記を書いてから15時間以上たっているので

気持ちの上では、公開から一日後の日記です。

昨日(2011年4月3(水)1回目)の日記はテンションが上がりすぎていたため

今後の予定等々、重要な部分が読みにくいです。

また、書きそびれた部分もあります。

ので、そのあたりの話をここに書き直しておきたいと思います。

2011年4月3(水)2回目の日記を読んでおけば

2011年4月3(水)1回目の日記は読まなくても大丈夫です。



「キャラの説明」
操作感に若干癖があり、扱いづらいが
なれてくれば、そこそこ楽しく遊ぶことができるキャラです。
性能はもういじらない予定です。
のちのち技を二つ追加しますが、役に立たない技です。
あと、結構ヘルパーを出すので重いのです。



「今後の予定」
・ドットの打ちなおし
・演出の修正
・効果音の修正
・バグの修正
・カラーの追加
未定大技の追加
・軽量化



「おねがい」
バグ報告お待ちしております。
致命的なものが見つかれば、すぐに修正パッチを出します。
バグかどうか分からなくても一応教えてください。
すでに誰かが指摘しているかどうかなんてのも、気にしなくて大丈夫です。





是非ダウンロードして遊んでください。
 
 
表を撤去

------

------後回し------

人形 ボタン弾き

強糸 ボタン弾き

弱下糸 ボタン弾き

------

------超必------

自動人形


 2011年4月3(日)1回目・公開

‥完成、しました。

苦節三年!

長かった。
 
手描きキャラ第2弾ですよ。

ようやく第2弾‥。

なんだか体が軽くなったような気がします。

けどやっぱり体中が重い。

精魂尽き果てた。

あ〜‥もうなんだか‥えもいわれぬ とはこういう感じなんだろう。
 
それはさておき
 

糸子(仮)というキャラに関して簡単に説明したいと思います。

mugen関係ない部分で言えば、私も何にも分かりません

99円だとか、裁縫関係のなんかだとか

そんなことしか分かりません。


・調整、CNSとかそこらへんに関して

糸子は結構勝ち辛いキャラに調整しました。

けれど‥AIキラーな技がいくつかあるので‥

勝ち方にこだわらなければ結構勝てます。(寒い勝ち方であることは否めない)

割と‥色々な戦い方ができる!(できないかもしれません)

使っていて結構イライラしますが、私は良い調整だと思います。ワンチャンキャラですよ。

2ゲージあれば端で即死いけるかもしれません。

私は結構このキャラ楽しめています。たまに北斗キャラや、T-H-M-Aを使いたくなります。

もう性能としてはこれで完成です。

よっぽど酷いものが見つからない限りはもうなぶりません。

あと技を2つ追加しますが、見て楽しむ技です。性能にはかかわってこないです。

これは醜い言い訳ですが、ここ数日体調を崩していてデバックする気力が全然なかったので(一応やりましたが)

バグがちらほらあるかもしれません。

特に人形、ゲージ関連

もしバグを見つけましたら(バグかどうか分からなくてもいいです。)BBSにて教えてください。

もうすでに指摘されているかどうかも気にしなくていいです。

とにかくバグを見つけましたら、BBSにて教えてください。
 
 
 ・ドットやら演出に関して

これからもがんがん研磨していきます。

とくに演出はまだ結構ごわごわしてますので気力ご戻ったらちょっとづつ直していきたいと思います。

ドットはもうこれ

立ち絵を描いたのがもう3年も前ですから、今の私のほうがうまいです。(なにいってんだい)

わりと最近打ったドットはもう完全に燃え尽きながら打っていたんで、みるも無残なのも多々あります。

とはいえT-H-M-Aみたく、下書きを突っ込んだりはしていないので

ぼんやり遊んでいればそこまで気にならないと思います。

 
あー。

大体こんな感じです

もう疲れて頭が回らないので、文章がぐちゃぐちゃですがご了承ください。

 
もうしばらくは糸子は触らないです。

何か致命的なものが見つかっても1ヶ月はちょっととてもとても

モチベーションがマイナス側にふりきってしまっている。

 

 

というわけでみなさん

糸子、ぜひ楽しんでください。

明るい感想を聞かせてくれるとうれしいな☆

さて私はこれから、胃腸が弱っているせいで食いきれなかった昼飯のカツ丼の残りを‥

‥‥



何とかしに行きます。

 

 
 
 
〜初めて当サイトにきてくれた方へ〜
ここから下は余談です。
MUGENとなんにも関係ありません。 

 

 

 

 

余談1

認知症かどうかは

時計を描いてみるとわかるそうですね。

バランスよく描けると認知症じゃないとかって‥。

ちょっとやってみようかな。



どうじゃああああーーーー!!!!!!!!!!!!!!

完璧なバランス!!!!!!



おらあああああ!!!!!!!!!

針もまわしてやったぜええええ!!!!!!
 
 

 

余談2

今、間違えてmugenの作業フォルダ(コンピューターから8ダブルクリック)の

ショートカット消しちゃって、これはいかんと

いそいで戻そうと作業フォルダ開こうとしたら

エロフォルダ(コンピューターから31ダブルクリック)が開いていた

ポルナレフ状態

実は2日ほど寝込んでいたせいでもう‥

かれこれ50時間以上起きっぱなしなのに全然眠くない。

窓に背を向けると今が、昼にも夜にも朝にも感じられる。

 

 

 

 

 

 

余談3

これはまだ私が

「公開日は3月1日にします。

 結構余裕あるからこの締め切りは守れますよ。

 早く終わればもうちょっと早めに公開します。

 乞うご期待。」

こんな身のほど知らずなセリフを吐いていたころのお話。

面白くないので事の起こり(っていうのかな?)はごっそり省きますが

糸子とファミレスに行ってきました。

いや、やっぱりざっと説明すると

糸子のMUGEN入り前祝いをしようという流れになりまして(糸子の無言のおねだりがもとで)

まあ流石に3月1日にはまにあうだろうから行こうか、と‥

私と糸子の2人で行ってきました。

季節は12月の終わりごろ

ちょっと遠いですが、歩いてファミレスに向かいました。

道中これといって変わったこともなく、さらっと到着

12月とはいえまだまだ前半、平日の昼間だってのにえらく混んでいる。

病院が近いせいだろうか‥

混んではいるが禁煙席はガラガラ。

病院が近いせいだろうか‥

私はタバコは吸わない(当然糸子も吸わない)ので、空気澄み渡る禁煙席へ

水とお絞りをいただいて、メニューを広げる。

メニューを広げるや否や、糸子がスイッチを押す。

Yes「ええええ!!!なんでじゃあ!!まだ広げただけで見ちゃあいねえようう!!」

糸子「いつものがいい。」

なんて言うんで、いつもので。(このファミレスにあるかどうかしらないが)

注文をしてしばらく待つと(体感で40分ぐらい)

テーブルの上には味噌ラーメン(Yes)、チキンカレー(糸子)が‥

一応お祝い‥

早々と食べ、だらだら雑談。外は寒いので出たくない。



暖かい店内とは正反対、店員の視線が冷たい

それもそのはず、お互い飯食ったあとに頼んだジュースの氷だけで、2時間ぐらい粘っている。

そんなことはお構いなしに、糸子が野球談義で攻めてくる。

私は野球全然しりません。

流石に分からん話を延々聞くのはつらいので、強引に話を変えていく

Yes「野球といえば”巨人のほし”ってアニメが有名ですが、その主人公星ひうまの声優、古谷とおるさんは
   あの名作グロイざーXの主人公の声もやっていて‥あ、まずはグロイざーXが如何に名作か語らねばなるま(ry」

なんて感じでグロイざーX談義にシフト

10分ぐらい談義という名の演説

演説はフライングとーぺどー の説明に差し掛かる、

「こう胸がパカーっと開いてミサイルがドギュ〜ンと‥」

ちょうどトキの2Dのような体勢になった瞬間

糸子「むそうてんせい!」(注意:糸子にそんな技ない)

むそうをとられ背後を取られる。

糸子「野球談義がしたいな‥」

顔は見えなかったがこのとき間違いなく糸子の表情はやんでれのそれになっていた。

(あとでハイライト描き足しておこう)



時間は17時過ぎ

ようやく帰宅。

レジで支払い中になにやらい糸子が紐を引っ張ると震えるハムスターの人形で遊んでいたので

買ってやることに、大人の財力を見せ付ける。

私は私で縦長の透明プラスチックに入ったぶどう味の風船ガムを購入

糸子にも分け与え、帰りに膨らましながら帰路についた。

(正直、全然ガム膨らまなかった。寒かったからかな。)

〜完〜

‥‥‥

‥‥



ん?

オチ?おもしろくない?

???

‥これ

ただの日記ですよ?

 


 2011年3月29(火)

・Eゲージ 完了
本当は各動作でゲージのポトレが変化する予定でしたが
時間の都合で止め。(もしくは先送り)


だっしゃー!!!!

見直し表終わり!!!!!!!!!!

長かった‥。

あとは自動人形のみ。

チェック

---見直し---

ジャンプ

ダッシュ

ダッシュジャンプ

後転

ガード

Zガード

時間切れ負け

時間切れ引き分け
勝った動作
試合前の動作
負けた動作
敵襲

立ち弱上攻撃

立ち中攻撃

立ち弱下攻撃

立ち強上攻撃

立ち投げ

立ち強下攻撃

しゃがみ弱上攻撃

しゃがみ中攻撃

しゃがみ弱下攻撃

しゃがみ強上攻撃

しゃがみ投げ

しゃがみ強下攻撃

ジャンプ出始め上攻撃

ジャンプ出始め中攻撃

ジャンプ出始め下攻撃

ジャンプ上攻撃

ジャンプ中攻撃

ジャンプ下攻撃

立ち中段

コンボ補正

クイックブレーキ

ガードブレーキ

倒れるときは前のめり

ド根性チャージ

ラストスタンド

ガードブレイク

弱糸中

弱糸上

弱糸下

強糸下

強糸中

強糸上

強ボタン上
弱ボタン上
強ボタン中
弱ボタン中
強ボタン下
弱ボタン下
弱ゴムベルト上
弱ゴムベルト中
弱ゴムベルト下
強ゴムベルト上
強ゴムベルト中
強ゴムベルト下
人形[糸+指抜き](召喚)
人形[糸+指抜き](くらい)
人形[糸+指抜き](糸切れ)
人形[糸+指抜き](自主回収)
人形[糸+指抜き](Cガード)
人形[糸+指抜き](パンチ)
人形[糸+指抜き](ロケットパンチ)
人形[糸+指抜き](上パンチ)
人形[糸+指抜き](下パンチ)
人形[糸+指抜き](地震パンチ)
人形[糸+指抜き](キャッチ&スロー対地)
人形[糸+指抜き](キャッチ&スロー対空)
人形[糸+指抜き](超必殺パンチ)
スーパーボタン
ファスナー
接地受身

空中受身

コンティニュー

ぴより
Statedef
投げKO
[3]見栄えに関わるパラメーター
attr
ガード間合い
音量
Eゲージ
vel補正


 2011年3月28(月)

・Eゲージ作成中



↑ゲージ用のポートレート。
  元の絵の雰囲気をだそうとして淡い感じにしたものの
  ゲージに全然合わなくてボツ。
  きちんと色を着けることにしました。


 2011年3月27(日)

・敵襲  完了
・state  完了
・音量  完了

vel補正は入れるのやめた。

たぶん永パはない。

あっても大丈夫だと思う。


よっしゃあ!この表終わり

------

------改善したいもの------

投げ(つかむまで)

つかみの固定位置

投げぬけエフェクト色

投げ起き上がり時間

投げやられモーション

投げダメージ

投げ(ミス)

移動起き上がり

接地受身

ぴより

タイムオーバーの動作

敵襲

負けた動作

勝った動作

試合前の動作×2

もう少しで完成だー!

わくわくしてきた。
 

 
余談

最近、製作日記読み返していて思うのは

どうも発言が子供っぽい。

こんなんだから、いつまでたっても歯医者の受付のお姉さんに君付けで呼ばれるんだろうな。

これからはもう少し、大人な発言を心がけていきたいと思います。


 2011年3月26(土)

・ラストスタンド 完了
・接地受身  完了

ドットが打てない。亀裂に粘土敷き詰めたようなドットにしかならない。

まだEゲージと敵襲のドット打たなきゃならないのに。

間に合うかな‥あと5日か。


 2011年3月25(金)

・ド根性チャージ 完了
・ガードブレイク  完了

づああああああああああああああああああああー!!!1
ド根性チャージようやく終わったああああああ!!!!!!!!!!!!!!
死ぬほど面倒臭かった。
作業量が多いのに微妙に反復作業になってないってのがまた‥


 2011年3月23(水)

・ガード間合い 完了
・コンボ補正  完了

ヘビーなやつが片付いた。

 

 

”知識補強計画”

やろうと思いましたが‥

思ったよりめんどくさいがゆえに挫折。

いいや、知識なんかなくったって。

元気に生きていけるさ。

今まで通りやっていこう。


 2011年3月22(火)

・投げKO                完了
・[3]見栄えに関わるパラメーター  完了
・attr                   完了

ようやく出口が見えてきた。

キャラ製作という長いダンジョンの出口が!

しかし、背後には転がる巨大岩(締め切り)が迫る!!

この岩に押しつぶされることなく無事脱出することができるのか!!!?

乞うご期待。

‥‥

あ〜‥はいはいそうですね。

もう3回ぐらいコンティニューしてるんで

全然ドキドキハラハラしないですね。

約束をを守ることのできる立派な大人になりたかった‥。

 

”余談”

最近たいして余談もないので

”知識補強計画”というのをやろうと思います。

google先生の力をかりて、あいまいな知識を補強。

うちのサイトを何気なく読んでいるだけで、ちょっと賢くなる。

そんなお得な計画です。

次回から始動。

別に‥1日あたりの訪問者数が2桁突入しそうで焦っているからテコ入れしようって

魂胆ではないですよ。


 2011年3月17(木)

・人形[糸+指抜き](超必殺パンチ) 完了


世の中大変なことになっていますね。

こんなときは、うちみたいな娯楽サイトは

更新を休止したほうが良いのかもしれないですが‥

う〜ん‥‥



平常通りやっていこうと思います。

そんなに辛気臭くなっても良い事ないですよ。きっと。

以後、その手の話題にはあえて触れないようにします。


 2011年3月11(金)

・人形[糸+指抜き](超必殺パンチ) 修正中

こいつは骨が折れそうだ。


 2011年3月10(木)

・スーパーボタン 完了
 
 
残りが少なくなれば少なくなるほどやる気が高まる。


 2011年3月8(火)

・ぴより&コンテニュー 完了


やる気が若干戻ってきた。


 2011年3月7(月)

・黒 完了
 
 
余談

rei氏のパッチをあてたアフロン氏レイで

相手に画面端を密着で背負わせた状態からの小パン連打のドリブルができた。

結構見栄えが良い。

いつかrei氏のパッチをあてたアフロン氏レイでコンボ動画とか作ってみたいな。

ネタは結構ある。

動画の作り方知らないけど‥。

動画を使ったキャラ紹介って憧れますよね。

いつかやりたいなー。


 2011年2月27(日)

・人形[糸+指抜き](キャッチ&スロー対空) 微修正

最近なかなか‥キャラ製作に時間を割けなくなってきた。

まずい。3月中にすら仕上がらないかも。



もちろん、3月中に終わるようにがんばりますとも!


 2011年2月22(火)

・人形[糸+指抜き](キャッチ&スロー対空) 完了

完了‥



特にコメントが浮かばない‥。



‥前に進んだ気がしない。


 2011年2月21(月)

・人形[糸+指抜き](キャッチ&スロー対空) もう少し

ぬあ〜‥終わらない。


 2011年2月18(金)

・人形[糸+指抜き](キャッチ&スロー対地) 完了

面倒くさすぎる。似たようなのがあと2つもあるのか‥



もう‥モチベがかなり危ない。

モチベ云々よりもう日が全然ないじゃないか。

2月が短いことをすっかり忘れていた。

あと10日。色々あって実質6日

あと21項目

無理!無理だよぉ!!

ごめんなさい。締め切り延ばさせてください。

3月末までには必ず!

間違いなく
3月末までには公開します。

もう絶対締め切りは延ばさないです。誓います!


 2011年2月10(木)

・人形 見直し中

師匠直したい‥
かなり改善案が貯まってきています。
「性能的には完成しました。もういじりません。」
このセリフを早く言いたい。
 
 
余談

最近、靴下を買ったんですが

すぐに臭くなる。

やっぱり安物は通気性が悪い‥

‥‥



靴下の‥所為ですよね‥?


 2011年2月4(金)

・人形 見直し中
 
 
余談

海賊戦隊ゴーカイジャー

もうすぐ始まりますね。

戦隊ものなんて全然見ない私ですが

ちょっと‥

興味がある。

2月13日からですよね。

過去作品の扱いや、俳優さんがどうなるか気になる。

ディケイドみたいなぞんざいな感じでないことを切に願います。


 2011年2月3(木)

・人形 見直し中

最近の作業は単純な見直し、不具合修正、なので
書く事がない。

人形は、知っていながら見ないふりをしてきた不具合が結構あるので
作業が進まないです。

 
 
余談

ドラまたリナさんのお名前ってもしかして

元ネタスレイヤーズかな?

今更ながら‥


 2011年2月2(水)

・人形 見直し中

人形関連がおわればあと17個ですね。
なんとか今週中に人形を終わらせたいところです。


 2011年1月30(日)

・ボタン    完了
・ファスナー  完了

結構埋まってきましたね。

あと1月か‥


 2011年1月28(金)

・ボタン もう少し

 

余談

北斗筐体見つけました。(一人用ですが‥)

練習しよう。

いっぺんでいいから実戦でバスケきめてみたい。


 2011年1月25(火)

項目3つ追加。

なかなか良いアイデアが浮かびましたので実装することにしました。

間に合うかな‥

 

 

余談

51巻まで買いました。

米不足の話題が出てきましたね。

っていうかまだこの時代なのか‥

作者が中国好きなのも頷けるってもんです。

米不足のときは家ではタイ米も食べましたが

ほとんど、うどんでした。

おかげでうどんが嫌いになりかけた覚えがあります。

100巻あたりはどうなっているのか楽しみです。

ところで山岡と栗田さんの結婚生活は見ていてハラハラしますね。

最近、金上っていういやなやつがチョロチョロ動き回っているせいで

至高VS究極の対決をやっていないです。

久々にみたいなー‥至高VS究極。


 2011年1月22(土)

・ボタン修正中

あとは
袋を糸で壊せるようにして
弱下糸のボタン攻撃
強糸のボタン攻撃
を作れば完了。
‥先は長い。
 

余談

おいしんぼ

ついに山岡が告白

最近栗田さんが乙女な側面もあって良い感じ。

編集のてこ入れだろうか。


 2011年1月18(火)

・強糸 & ゴムベルト 見直し完了

あと35項目
 
 
効果音作りで困ったことがあります。

低い音を使うと、音量を上げることができない。

無理に上げると違う音になってしまう。(なぜだー!?)

あんまり低くないけれど

低く聞こえる音を作らないと

mugenで使うことができない。

商業の効果音のできのよさに

あらためて驚かされます。


 2011年1月17(月)

・弱糸上&下 見直し完了


なんだか少し雲行きが怪しくなってきました。

‥大丈夫だ。

自分を信じよう。

 
 
 
余談

排水溝の掃除をしました。

心なしか風呂場が早く乾くようになったような気がします。

満足。


 2011年1月12(水)

・弱糸中 見直し完了

ようやく良い音が作れました。

意外な音が合うもんだ。

いや‥実際にアニメーションと合わせてしまうと

以外でも何でもないんですが、

単体で聞くとあわなそうだな〜って思っている音が

意外と合う。

長時間作業していると音がわけ分からなくなってきていかん。

 

余談

ハイパーヨーヨー買っちゃった♪

ストームタイガーのエメラルドです。

むひょー!かっこいい。

プロスピナーになるよ。

しみったれた小遣い銭稼ぎの生活とはおさらばだ。

相棒のストームタイガーと供に頂点を目指す!

待ってろよナカムラ名人

今、期待の新星Yes様が

ヨーヨー界に嵐を巻き起こしにいくぜ!


 2011年1月10(月)

・弱糸中 見直し中

だめだ‥

私にはシンセサイザー使いこなせそうもない‥

それに、シンセサイザー単体では効果音作るのに向いていないような気がする。

音をくっつけるソフトを併用しないといけない。

従来のソフトでもう少しがんばってみよう。


 2011年1月9(日)

・弱糸中 見直し中
あとは糸を振り回す効果音だけだ。

 

なんということでしょう。

私は二つの重大な事実を知りました。

一つは音の3要素の存在

「音の大きさ」、「音の高さ」、「音色」

この3つをいじくればどんな音でも近いものが作れる。らしい。

ということは、いま私が行っている効果音作りは、方向性は間違っていない。

もう一つは今使っているソフトの限界

秒間に書き込める波の数にどうも限度がありそうだ。いや間違いなくある。

ピコンとかピーみたいなシステム音は今使っているソフトで十分ですが

打撃音等々の自然な音になると、表現できない。



「音の大きさ」、「音の高さ」、「音色」をいじることができる高性能なソフトがあれば

お望みの効果音が作れるわけですが‥

見つけましたよ。

「音の大きさ」、「音の高さ」、「音色」をいじることができる高性能なソフト。

それは‥



シンセサイザーです。

シンセサイザーって名前ぐらいは知っていましたがそういう装置だったんですね。

ぜんぜん知らんかった。

ただ、本物は高いのでフリーソフトで似たようなことが出来るソフトはないかと探したところ

あった!

なんでも本物の
シンセサイザー顔負けの性能らしい。

これはいける。光明がみえてきた。

なんだか操作が難しそうですが、ここは一つ頑張ってみようと思います。



‥‥

締め‥切り‥‥?

え、あぁ‥大丈夫、間に合わせますよ。

大丈夫、大丈夫。


 2011年1月7(金)

・投げ 見直し完了

表に1項目追加

現在80項目中31項目完了



効果音がうまく作れないです。

投げぬけの音は、まあまあ作れました。

しかし打撃音は本当にどうやって作るのだろうか?

音をたくさん重ねれば一応それっぽくなりますが

濁った地味な音になります。

なにか参考書でも買おうかな。


 2011年1月6(木)

・投げ 見直し中

あとは投げぬけだけだー。


表に3項目追加

現在79項目中31項目完了

 

余談

祝!アクセス数40万!!

ついに40万いきましたよ。

皆様、当サイトに御アクセス頂きまして誠にありがとうございます。

今後ともよろしくお願いします。



50万いったら中堅

100万で大手

ってところでしょうか。

うちの月平均が大体6000アクセスなので‥

あと100ヶ月で大手ですね。

100ヶ月っていうと大体8年ですか。

100万までにどれだけ進めるだろうか‥

少なくとも

e-rada tao-jun しばるつ が公開or更新できるところまでもっていきたい。 

‥wip消化するのにあと8年以上かかるってのも

ずいぶん気の長い話ですよね。

‥実は今、もう一体wipだしたい衝動と必死に戦っています。

くそう!静まれ俺の衝動!!



 2011年1月5(水)

・投げ抜けの効果音作成中

自作効果音に手を出してみました。

‥大丈夫ですよ。

締め切りには間に合わせますから。

安心してください。

笑って待っていてください。

最初はタダのピー音しか作れなかったのですが

徐々に良い音が出せるようになってきました。

フリー効果音に何故打撃音等々のかっこいい低い音(破裂音?)が少ないのか

なんだか分かったような気がします。

打撃音難しい。

タダのピー音を加工するだけでこんなに色々な音になるのかと思うとなかなか面白いです。

なんだか‥‥色付き紙粘土みたいですね。

 

余談

おいしんぼ

ラーメン戦争まで読みましたよ。

何故あそこまでラーメン三銃士がネタにされるのか分かりました。

あの麺担当のせいですね。

そしてラーメン三銃士はたいして役にたたねぇ。

いつぞやの兄弟で完璧なラーメン作る人の方が

腕が立つのではなかろうか?

栗田さんが、こう‥

大物オーラをまとい始めました。

そして要所要所で毒を吐く。

あの可愛かった栗田さんはどこへいってしまったんだ。

あと、あのころのクールな山岡はどこに行ってしまったんだ。


 2011年1月3(月)

・5項目見直し

76項目中31項目完了

 
ゲージ回収の調整を失敗すると、とんでもない強キャラになりそうです。

 

余談

都会の夜空には星がなくて

魅力を感じないとは言うけれど

地上の光に照らされて

怪しく浮き立つ夜空の雲も

十分魅力的だよね。

どっちの方が魅力的だろうか?

いや‥

君の魅力に比べたら

☆どんぐりの背比べSA☆

フフッ。

ちょっと‥格好つけすぎちゃったかな。

それじゃあまた明日。

アデュー。

 :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 :


 2011年1月2(日)

・10項目見直し

76項目中26項目完了
 

 
余談1

あ〜‥

年が明けましたね。

みんな、だんだんとmugenから離れていく。

寂しい。



明日は明るい余談を書こう。



 

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